lunes, 23 de abril de 2007

La computadora como aprendiz


En este caso, la computadora asume el papel del alumno que necesita ser enseñado para realizar algo. Entonces el estudiante es quien enseña a la computadora. Para realizar lo anterior el estudiante se comunica con la computadora mediante un lenguaje. Aquí la enseñanza que recibe el usuario o estudiante es indirecta, ya que no puede enseñar lo que no conoce y puede ser parcial es decir, el humano le enseña algo que no entiende en su totalidad.
Este rol se presenta como la alternativa computarizada entre la máquina de enseñar versus la máquina de aprendizaje. Algunos de los pioneros en computación educativa, particularmente Arthur Luehrmann y Seymour Papert, se dieron cuenta que la mayoria de las aplicaciones educativas con la computadora, habían sido pensadas como máquinas que puedan enseñar, más que como máquinas de aprendizaje. Estos autores han argüido que una buena parte de las aplicaciones educativas podrían y debería ser empleando las capacidades más inteligentes de una computadora. pero sobre todo devolverle el papel conductor al estudiante o sujeto del aprendizaje.
Así a manera de metáfora, dado que es el estudiante el guia en lo que quiere aprender, es creativo y diseña como puede aprender empleando la computadora, es que se dice que la computadora es enseñada o es el aprendiz. La idea de base es muy antigua, ya que la mejor manera de aprender es enseñando, esto obliga al maestro a reflexionar e interiorizarse de un tema no solo lo suficiente para manejarlo, sino para responder cualquier duda o situación que se presente con él. En estricto sentido esto no está ausente de paquetes que le sirven de herramientas, desde lenguajes hasta simulaciones y proyectos computarizados. Tampoco está totalmente ausente de contenido de lo que puede aprender con una de estas herramientas sui generis. El enfoque de "enseñar" a una computadora no es extraño , de hecho este último sentido es el más natural para una computadora, ésta no sabe hacer nada por sí misma hasta que se le dan los programas o instrucciones para que haga algo.
Sin embargo el que tiene necesidad de aprender es el estudiante. En este caso se invierte el rol y de alguna manera el estudiante que aprende trata de enseñar a la computadora no sólo las cosas que tiene él que aprender sino frecuentemente tiene que enseñarle además el cómo están hechas esas cosas, que relaciones tienen etc. Cosas por demás interesantes y altamente formativas que además sirven de reforzamiento a la memorización pura. Frecuentemente los maestros señalan que ellos verdaderamente han entendido un tema cuando lo han tenido que explicar a otros, esto los ha obligado a interiorizarse del tema a cuestionarlo y no sólo a repetirlo. Algunos ejemplos de esto serían los nuevos paquetes que simulan una situación (por ejemplo el espacio interplanetario, o la bolsa de valores) en la que el estudiante recorre o trabaja y de manera indirecta se dá cuenta de los mecanismos que controlan la situación sin que estos se le digan explícitamente, el estudiante "los descubre". Otros ejemplos podrían ser el diseñar un programa que enseñe a la computadora a hacer cierto tipo de figuras, o imágenes, e incluso geometría (es así que se presenta generalmente al Lenguaje LOGO como un instrumento de este rol). De manera más sofisticada y difícil para el estudiante, es el pedirle que empleando algún lenguaje de autor realice una lección para enseñarle algo a sus compañeros y todavía más difícil el pedirle que realice un sistema experto que genere respuestas en una combinatoria de búsqueda de soluciones.
De esta manera se rebasa el nivel únicamente de usuario de la computadora y se toma un rol activo en su propio proceso de enseñanza-aprendizaje, además de aprender a usar la computadora en su vida diaria. Estos autores y sus seguidores indican que de esta manera al tratar de enseñar no sólo se mejoran sus procesos cognitivos, sino que colateralmente tiene el estudiante que desarrollar otras habilidades, como las de expresión, análisis de un problema etc.


FUENTE:
Aprendizaje, Roles y Modalidades de las Computadoras en la Educación por Dr. Eduardo Rivera Porto http://www.url.edu.gt/sitios/tice/docs/Otros/capi3%20roles.htm http://msip.lce.org/erporto/libros/edu1/capi3.htm

Hacia una nueva generación de ambientes de aprendizaje apoyados por la computadora


La identificación de las fallas y las desventajas de los enfoques mencionados para el uso educativo de la computadora, al tiempo que un mejor entendimiento de las caracterísitcas de los procesos efectivos de aprendizaje, ha llevado a la idea de que los ambientes de aprendizaje basados en uso de la computadora no deberían involucrar tanto el conocimiento y la inteligencia en la dirección y estructura de los procesos de aprendizaje, sino más bien deberían crear situaciones y ofrecer herramientas para estimular a los aprendices a hacer el máximo uso de su propio potencial cognitivo. A este respecto Kintsch (1991) ha lanzado la idea de los tutores no inteligentes:
"Un tutor no debería proveer la inteligencia para lograr el aprendizaje, no debería realizar la planeación y el monitoreo del progreso de los estudiantes, porque estas son las actividades que los estudiantes deberían ejecutar ellos mismos para aprender. Lo que un tutor debería hacer es apoyarlos temporalmente para permitir que los aprendices ejecuten a un nivel justo y más allá de su nivel corriente de habilidad."
La característica principal del proceso de aprendizaje productivo, que es fruto de la investigación sobre el aprendizaje e instrucción durante la década pasada, es ciertamente su naturaleza constructiva y activa mencionada y definida en la sección anterior. Relacionado con este rasgo de procesos de adquisición efectiva están las siguientes características: El aprendizaje es un proceso de construcción de conocimiento y de significado individualmente diferente, dirigido a metas, autoregulado y colaborativo.
El aprendizaje es acumulativo: Está basado en lo que los aprendices ya saben y pueden hacer, y en que pueden seleccionar y procesar activamente la información que encuentran, y como consecuencia, construyen nuevo significado y desarrollan nuevas habilidades.
El aprendizaje es autoregulado: este rasgo se refiere a los aspectos metacognitivos del aprendizaje efectivo, especialmente al hecho de que los buenos aprendices y solucionadores de problemas manejan y monitorean sus propios procesos de construcción de conocimiento y adquisición de habilidades. A medida que los estudiantes sean más autoreguladores, asumen mayor control sobre su aprendizaje y, consecuentemente, dependen menos del apoyo instruccional externo para ejecutar estas actividades regulatorias.
El aprendizaje se dirige a alcanzar metas: el aprendizaje significativo y efectivo se facilita por la conciencia explícita de búsqueda del logro de metas adoptadas y autodeterminadas por parte del aprendiz.
El aprendizaje necesita de la colaboración: la adquisición de conocimiento no es puramente un proceso mental que se lleva a cabo en la mente, sino que ocurre en interacción con el contexto social y cultural, así como con los artefactos, especialmente a través de la participación en actividades y prácticas culturales. En otras palabras, el aprendizaje efectivo no es una actividad sola, sino que es una actividad esencialmente distribuida, por ejemplo, el esfuerzo del aprendizaje se distribuye entre un estudiante individual, sus compañeros en el ambiente del aprendizaje, y entre los recursos y herramientas que hay a disposición.
El aprendizaje es individualmente diferente: los procesos y logros del aprendizaje varían entre los estudiantes debido a las diferencias individuales en la diversidad de aptitudes que afectan el aprendizaje, como por ejemplo las diferentes concepciones y enfoques del aprendizaje, el potencial de aprendizaje, el conocimiento previo, los estilos cognitivos, las estrategias de aprendizaje, el interés, la motivación, etc.. Para inducir un aprendizaje productivo, se deberían tomar en cuenta estas diferencias.
En sintonía con esta concepción de aprendizaje basada en la investigación, ha surgido una nueva generación de ambientes de aprendizaje apoyados con la computadora, y debería ser elaborada en trabajos futuros de investigación y desarrollo. Esta nueva tendencia para uso de las computadoras en educación se caracteriza por un giro claro hacia sistemas de soporte, los cuales están menos estructurados y son menos directivos, están más enfocados hacia el entrenamiento que hacia las tutorías, involucran herramientas controladas por los estudiantes para adquiir el conocimiento y tratan de integrar herramientas y estrategias de entrenamiento, en ambientes de aprendizaje de colaboración e interactivos.

FUENTE: Erik de Corte. Aprendizaje Apoyado En la Computadora: Una Perspectiva A Partir De Investigación Acerca Del Aprendizaje y La Instrucción.

Pensamientos sobre "software educativo"


En el pasado mucha gente, profesores incluidos, consideraba que el software educativo eran los juegos llamativos y programas para practicar ejercicios repetitivos que funcionaban en las PC. Mientras que estos programas similares a PC-Tutor pueden ser adecuados para algunos estudiantes hemos encontrado que el papel de la computadora en la sala de clase está cambiando. Hoy en día los estudiantes que tienen suficientes habilidades técnicas usan las PCs de la misma manera los adultos las utilizan en sus lugares de trabajo y en la universidad. Hay cuatro usos principales que hemos identificado:
Colaboración - Nuestros estudiantes utilizan las PC para el E-mail, compartiendo archivos para completar los proyectos del grupo, compartir enlaces a sitios web y a artículos de bases de datos en línea. Es frecuente tener dos o tres estudiantes que trabajan juntos con uno siendo el "secretario" registrando información que luego es archivada y compartida más adelante, electrónicamente, con los otros miembros del grupo. ¿No es está esta la manera que usted trabaja como adulto? Para nuestros estudiantes, su carpeta /home se convierte en un cuaderno virtual donde organizan sus cosas de importancia y la carpeta /public se convierte en un sitio de intercambio.
Nuestros estudiantes incorporaron rápidamente un ambiente en computadoras en red en su vida cotidiana en la escuela. La utilizan para realizar su trabajo y han encontrado también muchas adaptaciones sociales ingeniosas. Como herramientas para la colaboración, las PCs en red están cambiando la sala de clase de la misma manera que han cambiado el lugar de trabajo.
Comunicación - Las aplicaciones más utilizadas en nuestras salas de clase no son los programas tutoriales llamativos, y basados en multimedia, que se ven en las secciones educativas de los almacenes del software. Cuando nuestros estudiantes están trabajando utilizan los mismos programas que el resto del mundo utiliza, el procesamiento de textos, el E-mail, las hojas de cálculo y software de presentación. Hay poco lugar para la computadora como instructor en el ocupado salón de clase de hoy en día.
Las paquetes de software de presentación como PowerPoint se incorporan fácilmente en salas de clase en red. Los profesores pueden utilizar software de presentación para agregar contenido multimedia a sus lecciones. Los estudiantes utilizan estas herramientas de software como "tablones o carteles virtuales" para sus informes de clase. Algunas cosas simplemente no cambian y mostrar a todos lo que uno sabe sigue siendo una parte importante del proceso de aprendizaje. Crear una presentación sigue siendo la manera para juntar, resumir y conciliar todo lo que se ha aprendido, para muchos estudiantes.
El procesos de autoedición es un uso importante de las PC en las escuelas de hoy. Desde volantes de una página hasta periódicos realizados por estudiantes, las PCs lo hacen posible. Esta es un área donde el uso de la computadora ha actuado como equalizador que ahora permite a todos publicar sus ideas.
Análisis - Aquí está un área en donde las computadoras han cambiado la educación (o deberían...). Con las hojas de cálculo y con las herramientas de graficación ahora en cada PC, los estudiantes tienen la capacidad para realizar preguntas del tipo "y qué tal si..." y hacer comparaciones de datos. Cualquier persona que ha utilizado una hoja de cálculo para investigar algo tan simple como el costo de un viaje a Disneyland entenderá cuán útiles son estas herramientas en el salón de clase. Existen ejemplos de buena programación en cosas como el "wizard" para gráficos en Microsoft Excel. Los botones de inspección previa y las ventanas wysiwyg hacen fácil para que los estudiantes interactuar con el software y seleccionar opciones. Ellos pueden utilizar a un "wizard" pero aun así están en el control de lo que sucede.
Creatividad - Algunos de nuestros usuarios más adelantados en su uso de la tecnología son estudiantes de arte y de música. Nuestros profesores de arte rápidamente apreciaron el potencial de las computadoras. Las PC fueron vistas como herramientas creativas por nuestros estudiantes después de tomar las clases de arte de la PC cuando, antes, eran vistas solamente como herramientas de producción.

viernes, 20 de abril de 2007

Herramienta para mejorar la comprensión de las Matemáticas


Logo: Ayuda al aprendizaje y enseñanza de las Matemáticas
"El programar con Logo, particularmente gráficos de tortuga a nivel primario, es claramente un medio efectivo para proveer experiencias matemáticas... Cuando los estudiantes pueden experimentar con las matemáticas en varias presentaciones, intervención activa se vuelve la base de su compresión". Si los maestros son activos y reflexivos, entonces Logo ayuda a los estudiantes a aprender matemáticas.
Gráficos de Tortuga: Una Buena Manera de Aprender Geometría y Desarrollar la Noción del Espacio
El escribir una secuencia de comandos de Logo (un procedimiento) para dibujar una figura geométrica "permite, u obliga, al estudiante a externalizar expectativas intuitivas. Cuando la intuición es traducida en un programa, se vuelve más concreta y más accesible para la reflexión". En otras palabras, los estudiantes deben analizar los aspectos visuales de una figura y reflexionar sobre cómo pueden construirla a partir de sus partes. Por ejemplo, en un estudio, 656 estudiantes entre el jardín de infantes y 6to. grado que usaron Logo mostraron un aumento dramático en la clasificación correcta de cuadrados (como un tipo de rectángulos) comparados con 644 estudiantes del grupo control. El grupo de Logo se desempeñó mejor que el grupo de control en los ítem correspondientes al tratamiento de paralelogramos, así que ellos no estaban sobre-generalizando; es decir, creyendo que todos los paralelogramos son rectángulos. Los estudiantes del grupo de Logo si aprendieron a aplicar la propiedad "lados opuestos iguales" a la clase de los cuadrados. Comprendieron que la propiedad "lados opuestos iguales" no es inconsistente con la propiedad "todos los lados de igual longitud". La mayoría de estudiantes pudo aplicar ambas propiedades a la clase de los cuadrados, demostrando flexibilidad en la consideración de propiedades múltiples que pudieran establecer las bases de las habilidades de clasificación jerárquica.
Los efectos de la programación no estructurada en Logo o las habilidades aritméticas parecen pequeñas. Sin embargo, si es usado en formas que propicien la reflexión, Logo puede ayudar en el aumento de las habilidades aritméticas de igual manera que las prácticas repetitivas de la Instrucción Asistida por Computador. Una maestra de primaria de una clase "por debajo del promedio" reportó que ella había dibujado tablas de multiplicar en la pizarra. Los estudiantes vieron el patrón inmediatamente, usando el comando REPITE de Logo para describir lo que habían notado. "Esta es la primera vez que esto había pasado en mi clase", dijo ella. "Estoy segura que se debe a su trabajo con Logo. Ellos tratan de encontrar patrones en las cosas, más que lo que solían hacerlo antes" (Carmichael, 1985, p. 286).
Logo: Un punto de entrada para la Herramienta Poderosa llamada Algebra
Logo es un ambiente en el cual algunos estudiantes perciben la utilización de formalizaciones, tales como las variables, como naturales y útiles. De nuevo, sin embargo, hemos encontrado que la habilidad de los estudiantes para generalizar sus nociones basadas en Logo del concepto de variable puede depender en gran medida de la profundidad de su experiencia con Logo y el soporte que el instructor les brinde.
Ambientes Logo: Facilitando el Aumento del Razonamiento Proporcional
En una actividad relacionada con proporciones geométricas, los estudiantes utilizaron estrategias aditivas en las tareas realizadas con lápiz y papel, pero ninguno utilizó tales estrategias en las tareas relacionadas con Logo. La explicación yacía en la interacción entre la formalización de los estudiantes y la retroalimentación dada por el computador. Ellos formalizaron las relaciones proporcionales algebraicamente mediante programas en Logo. Ellos recibieron retroalimentación gráfica con respecto a sus intuiciones matemáticas. Con lápiz y papel, la formalización es menos notable, y la retroalimentación está ausente.
En general, la programación en Logo puede ayudar a los estudiantes a construir un conocimiento más fuertemente conectado (en lugar de cadenas mecánicas de reglas y definiciones) acerca de tópicos matemáticos. Por lo que resulta ser fuertemente compatible con los estándares en Matemáticas.
Fuente: Dr. Douglas H. Clements, Subvención de Investigación de la National Science Foundation, "Una Investigación sobre el Desarrollo del Pensamiento Geométrico de Niños de Primaria en Ambientes con y sin Computadores".

jueves, 19 de abril de 2007

10 Razones para trabajar con Logo, DecáLOGO



  1. Logo es un material abierto y tiene diversos niveles de acercamiento al mismo, lo que permite usarlo como lenguaje para la exploración y el descubrimiento por un lado, pero también se pueden crear entornos o "micromundos" para los más pequeños, o entornos para realizar extensiones y modificaciones a partir de los mismos por parte de los alumnos más grandes o de los maestros.

  2. Logo sintoniza con modalidades de trabajo que promueven el constructivismo y las diversas teorías cognitivas, ya que los alumnos aprenden de manera significativa, aprenden del error, desarrollan trabajo grupal. Las propuestas tienden a respetar los diversos estilos de pensamiento y un mismo proyecto apunta a diferentes dominios de la inteligencia. Además, la interacción con Logo facilita especialmente el razonamiento lógico ya que ésta permite verificar los resultados de tales razonamientos.

  3. Logo es un material que está enfocado a la resolución de problemas, que es el estilo de enseñanza al que se trata de tender en la actualidad, a la vez que se integra con múltiples materias en ese sentido: Matemática, Lengua, Ciencias, Arte, etc., lo que permite un trabajo interdisciplinario desde lo metodológico, y no sólo como mera herramienta.

  4. Muchos chicos y chicas se entusiasman al realizar proyectos con Logo, no les resulta aburrido ni difícil.

  5. La comunidad internacional que tiene interés en Logo muestra también mucho interés por una mejora sustancial en los procesos de aprendizaje y comprensión, y por un desarrollo de aquellos procesos de aprendizaje auto-motivados.

  6. La ubicación espacial de la Tortuga de Logo, mediante coordenadas relativas, está relacionada con la ubicación geográfica y facilita posteriores usos de la Computación en tecnologías como los sistemas de información geográfica. Por otro lado las coordenadas de la Geometría de Tortuga permiten un aprendizaje experimental e interactivo de la Matemática y se fundan en la identificación corporal.

  7. La mayoría de las versiones de Logo más nuevas han incorporado una interfase hipermedial y un tratamiento de objetos, con los cuales los alumnos programan en este estilo y a la vez integran sonido, video, animación, texto e imagen, como también muchas otras herramientas como las relacionadas con lo gráfico o la Robótica.

  8. Como lenguaje de programación Logo es uno de los pocos que está disponible completamente en Español, lo cual facilita su aprendizaje para personas que tengan al Español como idioma natal. Además están disponibles en la Internet muchos manuales, guías, artículos, referencias, experiencias y hojas de trabajo sobre Logo, también en Español.

  9. Logo permite aprender a programar una computadora, lo que permite enseñar módulos de Computación como Ciencia (Computer Science), que no es lo mismo que Tecnología de la Información (Information Technology), y que muchos países del mundo (Israel, Estados Unidos, Rusia, Australia, etc., etc.) están incorporando en el k-12, en los que se hace hincapié en el pensamiento algorítmico, entre otros conceptos.

  10. Existen versiones libres para las plataformas más comunes: Windows, DOS, Mac y *nix.

martes, 17 de abril de 2007

¿Qué es la lectoescritura?



La lectura es uno de los procesos cognitivos más complejos que lleva a cabo el hombre y aprender a leer es una tarea difícil y decisiva que requiere una persona especializada y unas técnicas específicas. Además la lectura es la base de posteriores aprendizajes y constituye una importante distinción en el ámbito social y cultural al hablarse de sujetos "alfabetizados" y "analfabetos".

Existen dos momentos claves en este complejo procesamiento de la lectura: el reconocimiento de las palabras y la comprensión del texto. En el desarrollo de estos dos momentos se han centrado numerosas teorías que intentan explicar el cómo reconocemos las palabras con su adecuado significado a partir de una serie de símbolos gráficos, y cómo comprendemos un texto a partir del reconocimiento de las palabras que lo componen.

Por otra parte se habla de la Metacomprensión lectora, o "conocimiento que tiene el lector acerca de las propias estrategias con que cuenta para comprender un escrito y al control que ejerce sobre las mismas para que su comprensión lectora sea óptima" (Vallés Arándiga, 1996).

Algunas de las características de la lectoescritura en nuestra población son:

*Tener presente que las dificultades en la lectoescritura no se pueden subsanar con el mismo instrumento que las causa.
*Es necesario conocer en qué fase de la lectoescritura se encuentra el alumno/a, para empezar a trabajar a partir de aquí.
*El/la alumno/la ha de saber por qué se hacen determinadas cosas: con qué objetivos y el resultado que pueden conseguir. Después el mismo debe valorar, no sólo lo que ha conseguido, sino también el proceso seguido y el inicio.

Etapas del desarrollo de la escritura:
* Fase del dibujo
* Fase de garabatos
* Fase de letras al azar
* Fase de las consonantes
* Fase de grafía fonética
* Fase de ortografía convencional

Fuente: VALLÉS ARÁNDIGA, Antonio (1996): Dificultades lectoescritoras en la Enseñanza Básica. Editorial Marfil. Alcoy (Alicante).

Aprender a aprender


En la Pedagogía actual cada vez se hace más hincapié en la idea de que el alumno/a ha de jugar un papel activo en su propio aprendizaje, ajustándolo de acuerdo con sus necesidades y objetivos personales. Por tanto, se aboga por introducir estrategias de aprendizaje en el currículum escolar, para que el alumnado se beneficie aprendiendo a utilizarlas desde los primeros años de la escolarización. Y será al profesorado al que se le encomendará la tarea de "enseñar a aprender", y al alumnado a "aprender a aprender".

La palabra aprendizaje no siempre ha contado con una definición clara. Se ha pasado de una concepción conductista del aprendizaje a una visión del aprendizaje donde cada vez se incorporan más componentes cognitivos. Y aunque existen tantos conceptos de aprendizaje como teorías elaboradas para explicarlo, se podría afirmar que el aprendizaje sería "un cambio más o menos permanente de conducta que se produce como resultado de la práctica" (Kimble, 1971; Beltrán, 1984, citado en Beltrán, 1993). Y las estrategias de aprendizaje serían aquellos procesos o técnicas que ayudan a realizar una tarea de forma idónea. Esta definición tan global la aclara Nisbet y Shucksmith (1987) y serían "las secuencias integradas de procedimientos o actividades que se eligen con el propósito de facilitar la adquisición, el almacenaje y/o la utilización de información o conocimiento", de tal manera que el dominar las estrategias de aprendizaje permite al alumnado planificar u organizar sus propias actividades de aprendizaje. Estos mismos autores, además hacen dos afirmaciones muy importantes, y son:

* El aprendizaje más importante es aprender a aprender: la mayoría de las personas adultas no han aprendido estrategias de aprendizaje porque nadie se las ha enseñado, de tal forma que cuando han de enfrentarse a una tarea nueva, el método que utilizan es el que siempre intuitivamente han utilizado, lo que consecuentemente hace que muy pocos sepan abordarla, además el esfuerzo será mayor.

Aprender a aprender es importante en nuestros días para las personas adultas, ya que en una sociedad como la nuestra donde permanentemente estamos bombardeados de información, es necesario saber organizar esta información, seleccionar lo más importante, saber utilizar más tarde ese conocimiento, etc. Estas tareas requieren tener asimiladas una serie de estrategias y su puesta en práctica.

Así pues aprender a aprender sería el procedimiento personal más adecuado para adquirir un conocimiento. El MEC (1989, DCB de Enseñanza Primaria, pág. 31) afirma que "los principios psicopedagógicos que subyacen en el DCB se enmarcan en una concepción constructivista del aprendizaje escolar". Ello supone impulsar el aprender a aprender, como una forma de acercamiento a los hechos, principios y conceptos. Por tanto aprender a aprender implica:

* El aprendizaje y uso adecuado de estrategias cognitivas.
* El aprendizaje y uso adecuado de estrategias metacognitivas.
* El aprendizaje y uso adecuado de modelos conceptuales (andamios del aprendizaje y del pensamiento).

Desde esta perspectiva el aprender a aprender supone dotar al individuo de "herramientas para aprender" y de este modo desarrollar su potencial de aprendizaje (las posibilidades del aprendizaje que posee).

* El conocimiento más importante es el conocimiento de uno mismo, o "metacognición": esto implica el conocimiento sobre el propio funcionamiento psicológico, es este caso, sobre el aprendizaje. Es decir, ser conscientes de lo que se está haciendo, de tal manera, que el sujeto pueda controlar eficazmente sus propios procesos mentales. Por tanto al alumnado no sólo habrá que enseñarle unas técnicas eficaces para el estudio, sino que también deberá tener un cierto conocimiento sobre sus propios procesos de aprendizaje. La vía fundamental para la adquisición de ese metaconocimiento será la reflexión sobre la propia práctica en el contexto.

El objetivo último de las estrategias de aprendizaje es "enseñar a pensar", lo que induce a la consideración de que no deben reducirse a unos conocimientos marginales, sino que deben formar parte integrante del propio currículum. Lo que finalmente se pretende es educar al alumno adulto para lograr su autonomía, independencia, y juicio crítico, y todo ello mediatizado por un gran sentido de la reflexión. El profesor/a debe desarrollar en su alumnado la capacidad de reflexionar críticamente sobre sus propios hechos, y por tanto, sobre su propio aprendizaje, de tal manera que la persona logre mejorar su práctica en el aprendizaje diario, convirtiendo esta tarea en una aventura personal en la que a la par que descubre el mundo del entorno, profundiza en la exploración y conocimiento de su propia personalidad.
Fuente: BELTRÁN LLERA, Jesús (1993): Procesos, Estrategias y Técnicas de Aprendizaje. Editorial Síntesis, S.A. Madrid.

lunes, 16 de abril de 2007

Participa en el blog

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miércoles, 4 de abril de 2007

Niveles de integración de las TIC´S


Como hemos ya señalado, no es lo mismo usar que integrar curricularmente las TICs, así como también no es lo mismo “estar en la escuela” que “estar en el aula aprendiendo”, construyendo aprendizajes. En general, podemos distinguir tres niveles para llegar a la integración de las TICs: Apresto, Uso e Integración.

Apresto de las TICs es dar los primeros pasos en su conocimiento y uso, tal vez realizar algunas aplicaciones, el centro está en vencer el miedo y descubrir las potencialidades de las TICs. Es la iniciación en el uso de las TICs, no implica un uso educativo, el centro está más en las TICs que en algún propósito educativo.

Uso de las TICs implica conocerlas y usarlas para diversas tareas, pero sin un propósito curricular claro. Implica que los profesores y aprendices posean una cultura informática, usen
las tecnologías para preparar clases, apoyar tareas administrativas, revisar software educativo, etc. Las tecnologías se usan, pero el propósito para qué se usan no está claro, no penetran la construcción del aprender, tienen más bien un papel periférico en el aprendizaje y la cognición. Las tecnologías no son usadas para apoyar una necesidad intencional del aprender. Si bien es cierto que son usadas para apoyar actividades educativas, a este nivel muchas veces le cuesta despegarse de una mirada donde la tecnología está al centro. En otras palabras, parte mportante de este nivel corresponde a un enfoque más tecnocéntrico del uso de la tecnología para apoyar el aprender (Sánchez, 1998)

Integración curricular de las TICs es embeberlas en el currículum para un fin educativo específico, con un propósito explícito en el aprender. Es aprender X con el apoyo de la tecnología Y. Es cuando los alumnos aprenden biología poblacional utilizando un software educativo que simula diversos escenarios donde puede manipular una serie de variables y visualizar las consecuencias en el crecimiento y mortalidad de una población de seres vivos, como resultado en
la variabilidad de los datos y variables modificadas. Integrar curricularmente las TICs implica necesariamente la incorporación y la articulación pedagógica de las TICs en el aula. Implica también la apropiación de las TICs, el uso de las TICs de forma invisible, el uso situado de las TICs, centrándose en la tarea de aprender y no en las TICs. El centro es X y no Y. Es una integración transversal de las TICs al currículo. El aprender es visible, las TICs se tornan invisibles (Sánchez, 2001).
Fuentes:
  • Sánchez, J. (1998). Aprender Interactivamente con los Computadores. El Mercurio, Artes y Letras, 19 de Abril.
  • Sánchez, J. (2001). Aprendizaje Visible, Tecnología Invisible. Santiago:Dolmen Ediciones.

martes, 3 de abril de 2007

¿Qué NO es la integración curricular de las TIC´S?

Para despejar dudas, tal vez sea importante clarificar qué no es Integración Curricular de las Tecnologías o bien qué prácticas no implicarían una real integración curricular, tales como:
• Poner computadores en la clase sin capacitar a los profesores en el uso y la integración curricular de las TICs
• Llevar a los alumnos al laboratorio sin un propósito curricular claro
• Substituir 30 minutos de lectura por 30 minutos de trabajo con el computador en temas de lectura
• Proveer software de aplicación como enciclopedias electrónicas, hoja de cálculo, base de datos, etc., sin propósito curricular alguno
• Usar programas que cubren áreas de interés especial o expertise técnico, pero que no ensamblan con un área temática del curriculum

Podríamos enumerar diversas otras, pero la idea es ejemplificar acciones que implican el uso de las TICs, pero que generalmente no implican una real integración curricular de estas tecnologías.

lunes, 2 de abril de 2007

¿Qué es la integración curricular de las TIC´S?


Integración curricular de TICs es el proceso de hacerlas enteramente parte del curriculum, como parte de un todo, permeándolas con los principios educativos y la didáctica que conforman el engranaje del aprender. Ello fundamentalmente implica un uso armónico y funcional para un propósito del aprender específico en un dominio o una disciplina curricular.
Asimismo, la integración curricular de las TICs implica:
• Utilizar transparentemente de las tecnologías
• Usar las tecnologías para planificar estrategias para facilitar la construcción del aprender
• Usar las tecnologías en el aula
• Usar las tecnologías para apoyar las clases
• Usar las tecnologías como parte del currículum
• Usar las tecnologías para aprender el contenido de una disciplina
• Usar software educativo de una disciplina

La literatura especializada nos provee de diversas definiciones de Integración Curricular de las TICs (ICT). Grabe & Grabe (1996) señalan que la ICT ocurre “cuando las TICs ensamblan confortablemente con los planes instruccionales del profesor y representa una extensión y no
una alternativa o una adición a ellas”. Para Merrill et al., (1996) la ICT implica una “combinación de las TICs y procedimientos de enseñanza tradicional para producir aprendizaje”, “ actitud más que nada”, voluntad para combinar tecnología y enseñanza en una experiencia productiva que
mueve al aprendiz a un nuevo entendimiento.

La Sociedad Internacional de Tecnología en Educación (ISTE) define la ICT como la “iinfusión de las TICs como herramientas para estimular el aprender de un contenido específico o en un contexto multidisciplinario. Usar la tecnología de manera tal que los alumnos aprendan en ormas imposibles de visualizar anteriormente. Una efectiva integración de las TICs se logra cuando los alumnos son capaces de seleccionar herramientas tecnológicas para obtener información en forma actualizada, analizarla, sintetizarla y presentarla profesionalmente. La tecnología debería llegar a ser parte integral de cómo funciona la clase y tan asequible como otras herramientas utilizadas en la clase”

Gros (2000), en un libro reciente señala que la ICT es “utilizar las TICs en forma habitual en las aulas para tareas variadas como escribir, obtener información, experimentar, simular, comunicarse, aprender un idioma, diseñar....todo ello en forma natural, invisible.....va más allá del mero uso instrumental de la herramienta y se sitúa en el propio nivel de innovación del sistema educativo” (Gros, 2000).

Diversos autores plantean la necesidad de la integración curricular de las TICs expresada en una planificación curricular de aula, de forma que su uso responda a necesidades y demandas educativas. Vásquez (1997) señala que “una adecuada integración curricular de las TICs debe plantearse no como tecnologías o material de uso, sino como tecnologías acordes con los conceptos y principios generales que rigen las acciones y los procesos educativos”. Para Dockstader (1999) integrar curricularmente las TICs es utilizarlas eficiente y efectivamente en áreas de contenido general para permitir que los alumnos aprendan cómo aplicar habilidades computacionales en formas significativas. Es incorporar las TICs de manera que facilite el aprendizaje de los alumnos. Es usar software para que los alumnos aprendan a usar los computadores exiblemente, con un propósito específico y creativamente”. Este autor también señala que integrar curricularmente las TICs, es “hacer que el curriculum oriente el uso de las TICs y no que las TICs orienten al curriculum”, “Organizar las metas del curriculum y las TICs en un todo coordinado y armónico ”. Dockstader señala finalmente que esta integración es el “uso de las TICs vinculado al currículum que no constituye factor de dispersión en el aprender ”.
Finalmente, en esta misma línea, Escudero (1995) señala que una pertinente integración curricular de las TICs implica una influencia de ambos: el currículum y las TICs. Ello incluye
un proceso complejo de acomodación y asimilación entre ambos, donde el currículo ejerce sobre las TICs operaciones de reconstrucción.


Fuentes:
  • Grabe, M. & Grabe, C. (1996). Integrating technology for meaningful learning. Boston: Houghton Mifflin Company.
  • Merrill, P., Hammons, K. Vincent, B., Reynolds, P., Cristiansen, L. & Tolman, M. (1996) (Third Edition). Computers in Education. Boston: Allyn & Bacon.
  • Gross, B. (2000). El ordenador invisible, hacia la apropiación del ordenador en la enseñanza. Barcelona: Editorial Gedisa.
  • Dockstader, J. (1999). Teachers of the 21scentury know the what, why, and how of technology integration. T.H.E. Journal, 73-74., January.
  • Vásquez, G. & Martínez, M. (1997). Limites y posibilidades actuales de las nuevas tecnologías. En Barroso, M. (comp.). Tecnología y formación permanente (pp. 53-1 08). La laguna: Universidad de La Laguna.
  • Escudero, J. (1995). La integración de las nuevas tecnologías en el curriculum y en el sistema escolar. En Rodríguez Dieguez, J.L. y Sáez Barrio, O. (eds). Tecnología educativa. Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación. Alcoy: Marfil.