jueves, 29 de marzo de 2007

¿Qué son los Wikis?


Un wiki (del hawaiano wiki wiki, «rápido») es un sitio web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios. Los usuarios de una wiki pueden así crear, editar, borrar o modificar el contenido de una página web, de una forma interactiva, fácil y rápida; dichas facilidades hacen de una wiki una herramienta efectiva para la escritura colaborativa.
La tecnología wiki permite que páginas web alojadas en un servidor público (las páginas wiki) sean escritas de forma colaborativa a través de un navegador, utilizando una notación sencilla para dar formato, crear enlaces, etc, conservando un historial de cambios que permite recuperar de manera sencilla cualquier estado anterior de la página. Cuando alguien edita una página wiki, sus cambios aparecen inmediatamente en la web, sin pasar por ningún tipo de revisión previa.
Wiki también se puede referir a una colección de páginas hipertexto, que pueden ser visitadas y editadas por cualquier persona.


Actualmente, el wiki más grande que existe es la versión en inglés de Wikipedia, seguida por varias otras versiones del proyecto. Los wikis ajenos a Wikipedia son mucho más pequeños, generalmente debido al hecho de ser mucho más especializados. Por ejemplo, es muy frecuente la creación de wikis para proveer de documentación a programas informáticos.

Ventajas
La principal utilidad de un wiki es que permite crear y mejorar las páginas de forma instantánea, dando una gran libertad al usuario, y por medio de una interfaz muy simple. Esto hace que más gente participe en su edición, a diferencia de los sistemas tradicionales, donde resulta más difícil que los usuarios del sitio contribuyan a mejorarlo.
Dada la gran rapidez con la que se actualizan los contenidos, la palabra «wiki» adopta todo su sentido. El documento de hipertexto resultante, denominado también «wiki» o «WikiWikiWeb», lo produce típicamente una comunidad de usuarios. Muchos de estos lugares son inmediatamente identificables por su particular uso de palabras en mayúsculas, o texto capitalizado; uso que consiste en poner en mayúsculas las iniciales de las palabras de una frase y eliminar los espacios entre ellas, como por ejemplo en EsteEsUnEjemplo. Esto convierte automáticamente a la frase en un enlace. Este wiki, en sus orígenes, se comportaba de esa manera, pero actualmente se respetan los espacios y sólo hace falta encerrar el título del enlace entre dos corchetes.


Software
Existen varios programas, generalmente scripts de servidor en Perl o PHP, que implementan un wiki. Con frecuencia, suelen utilizar una base de datos, como MySQL.

Suelen distinguirse por:
Destino: para uso personal, para intranets, para la web...
Funcionalidad: pueden o no mantener historiales, tener opciones de seguridad, permitir subir archivos, tener editores WYSIWYG...

Algunos de los más utilizados son:
UseModWiki: el más antiguo, escrito en Perl.
MediaWiki: utilizado en todos los proyectos de Wikimedia. Basado en PHP y MySQL.
PhpWiki: basado en UseMod. Escrito en PHP, puede utilizar distintas bases de datos.
TikiWiki: CMS completo, con un wiki muy desarrollado, usando PHP y MySQL.
DokuWiki: Un wiki completo escrito en PHP sin necesidad de bases de datos (usa sólo ficheros de texto)
WikkaWiki: basado en WakkaWiki, un wiki muy ligero. Usa PHP y MySQL
MoinMoin: Modular. Escrito en Python.
OpenWiking: Wiki programado en ASP.


¿Qué son los pizarrones inteligentes?


Son un sistema de software que simula una pizarrón tradicional y permite a alumnos y profesores interactuar mediante gráficos.
Se complementa, actualmente, con el Pizarra Digital Interactiva, cuyos detalles se explican a continuación:
La Pizarra Interactiva, también denominada Pizarra Digital Interactiva (PDi) consiste en un ordenador conectado a un video-proyector, que proyecta la imagen de la pantalla sobre una superficie, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, así como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas a diversos formatos.

Tipos de Pizarra Digital Interactiva
PDi (Pizarra Digital Interactiva de gran format): Se refiere al caso en el que el profesor o el presentador realiza las anotaciones desde y sobre la superficie de proyección.
PDiP (Pizarra Digital Interactiva Portátil): En este caso se trata de hacer lo mismo pero desde cualquier lugar del aula o de la sala. La superficie de proyección puede ser una pantalla estándar o la pared y el periférico desde el que se maneja el ordenador y desde el que se hacen las anotaciones manuscritas es similar a una tableta gráfica con lápiz electrónico.
Tablet Monitor: En este caso el periférico desde el que se realiza el control del ordenador y las anotaciones manuscritas es un monitor especial (combinación de monitor y tableta)

Ventajas de Utilización de cada tipo de Pizarra Interactiva
La PDi tiene la ventaja que se escribe directamente sobre la propia pizarra, de la misma forma que se hace sobre cualquier pizarra convencional, lo que la hace especialmente sencilla de utilizar por un profesor desde el primer minuto. Video: [1]

La PDiP tiene la ventaja de que se puede trasladar a cualquier lugar, con lo que, sin necesidad de video-proyector, un profesor puede preparar los ejercicios interactivos en su despacho o en su casa y luego utilizarlos en clase, así como realizar clases a distancia, en tiempo real, a través de Internet, sin necesidad de vídeo-proyector. Otra ventaja es para personas con dificultades motrices, dado que pueden controlar cualquier aplicación de ordenador y hacer las anotaciones desde su propio asiento. Vídeo: [2]
Con el Tablet Monitor es muy sencillo hacer presentaciones en una Sala de Actos, en la que la pantalla de proyección puede ser gigante, porque las anotaciones se hacen a escala 1:1 en el Tablet Monitor y la audiencia las verá a gran tamaño en la gran pantalla. Otra ventaja es para personas con dificultades visuales. Vídeo: [3]

Tecnologías
Existen, básicamente, tres tecnologías: Electromagnética, Táctil y Ultrasónica.
La electromagnética es una evolución del digitalizador, utilizado desde hace muchos años para digitalizar planos en ayuntamientos, ingenierías, estudios de arquitectura o diseño textil, donde se necesita una gran resolución y precisión. Esta tecnología es la que ofrece una mayor resolución - hasta 1.000 lpp de salida- lo que permite, no solamente realizar anotaciones, sino también que las impresiones sean de la máxima calidad. Se utilizan lápices electrónicos, que pueden incorporar todas las funciones de un ratón. Son además muy robustas y, por lo tanto, especialmente aptas para ser utilizadas en las aulas de los colegios de infantil, primaria, secundaria y universidad, sin tener que mantener un cuidado especial.
La tecnología táctil ha sido la primera tecnología utilizada como pizarra interactiva y aporta como ventaja sorprendente el que se puede escribir con el dedo, aunque su resolución es muy baja - alrededor de 65 lpp -lo que limita mucho la calidad de las impresiones dado que cualquier impresora, hoy día, puede imprimir a 300 ó 600 ppp. La superficie sobre la que se proyecta la imagen es de plástico, lo que la hace frágil al rayado y exige una atención especial para que no sea dañada. No dispone de la función del ratón de "mover sobre", lo que hace que exista una limitación a la hora de navegar por Internet desde la propia piazarra táctil.
La tecnología ultrasónica es, en realidad, una mezca de tecnología ultrasónica e infrarroja. Lo cierto es que, aunque su resolución es superior a la táctil, no supera los 100 ó 125 lpp, que es casi 10 veces inferior a la electromagnética, por lo que las impresiones en papel son de baja calidad. Aunque es más robusta que la táctil, presenta la misma limitación a la hora de navegar por Internet.
Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/

miércoles, 28 de marzo de 2007

Utilización educacional de las TIC´S


Es sabido en la arena educativa que uno de los factores fundamentales que ha permeado la utilización educacional de las tecnologías de información y comunicación (TICs) es la no siempre clara diferencia entre usar las tecnologías y su integración curricular.

La diferencia marca un hecho significativo. Usar curricularmente las tecnologías puede implicar utilizarlas para los más diversos fines, sin un propósito claro de apoyar un aprender de un contenido.

Por el contrario, la integración curricular de las tecnologías de la información implica el uso de estas tecnologías para lograr un propósito en el aprender de un concepto, un proceso, en una disciplina curricular específica. Se trata de valorar las posibilidades didácticas de las TICs en relación con objetivos y fines educativos.

Al integrar curricularmente las TICs ponemos énfasis en el aprender y cómo las TICs pueden apoyar aquello, sin perder de vista que el centro es el aprender y no las TICs. Esta integración implica e incluye necesariamente el uso curricular de las TICs. Este análisis realiza una revisión del concepto de Integración Curricular de las TICs, proponiendo una conceptualización que oriente cualquier proyecto de Informática Educativa a nivel escolar.

Fuente:
Jaime H. Sánchez, Integración Curricular de las TICs: Conceptos e Ideas
Departamento de Ciencias de la Computación, Universidad de Chile

martes, 27 de marzo de 2007

TIC´S en la educación


Las nuevas tecnologías de la Información y Comunicación son aquellas herramientas computacionales e informáticas que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan información representada de la más variada forma. Es un conjunto de herramientas, soportes y canales para el tratamiento y acceso a la información. Constituyen nuevos soportes y canales para dar forma, registrar, almacenar y difundir contenidos informacionales. Algunos ejemplos de estas tecnologías son la pizarra digital (ordenador personal + proyector multimedia), los blogs, el podcast y, por supuesto, la web y los wikis.
Para todo tipo de aplicaciones educativas, las TIC son medios y no fines. Es decir, son herramientas y materiales de construcción que facilitan el aprendizaje, el desarrollo de habilidades y distintas formas de aprender, estilos y ritmos de los aprendices. Del mismo modo, la tecnología es utilizada tanto para acercar al [aprendiz]] al mundo, como el mundo al aprendiz.
Una de las áreas que se ha fortalecido de las TIC es el CSCL (Computer Supported Cooperative Learning), Aprendizaje Cooperativo Soportado por Computadora, que basado en teorías de la psicología cognitiva ha creado un área de desarrollo de software y de innovación en Pedagogía. La finalidad es que grupos con el interés común de aprender mejoren las experiencias de interacción entre ellos para consolidar el aprendizaje, que utilizando a las TIC como medio de coordinación.
Las tecnologías de la información y la comunicación tienen varios aspectos que deben tomarse en cuenta sobre todo si se está hablando de las TICs enfocada a la pedagogía. Deben utilizarse dentro de la metodología instrumental de un currículo basado por competencias en la que el uso de las TICs se utiliza como una herramienta en el proceso de enseñanza aprendizaje para la conceptualización de los contenidos. También es importante señalar las diferentes tipos de TICs como las plataformas de enseñanza aprendizaje y el software que se utilizan en las aulas inteligentes todo eso con el servicio de la multimedia, nos da como resultado un impresionante cambio en la calidad de la enseñanza y el aprendizaje.
Es necesario establecer que la tecnología de la información (TI) se entiende como "aquellas herramientas y métodos empleados para recabar, retener, manipular o distribuir información. La tecnología de la información se encuentra generalmente asociada con las computadoras y las tecnologías afines aplicadas a la toma de decisiones.
La tecnología de la Información (TI) está cambiando la forma tradicional de hacer las cosas, las personas que trabajan en gobierno, en empresas privadas, que dirigen personal o que trabajan como profesional en cualquier campo utilizan la TI cotidianamente mediante el uso de Internet, las tarjetas de crédito, el pago electrónico de la nómina, entre otras funciones; es por eso que la función de la TI en los procesos de la empresa como manufactura y ventas se han expandido grandemente. La primera generación de computadoras estaba destinada a guardar los registros y monitorear el desempeño operativo de la empresa, pero la información no era oportuna ya que el análisis obtenido en un día determinado en realidad describía lo que había pasado una semana antes.


Fuente:

Wikipedia.es

lunes, 26 de marzo de 2007

Educación Informatizada


La educación informatizada se ha concebido como el uso de las herramientas informáticas para la explicación y comprobación de un tema o procedimiento. El software educativo persigue esta finalidad aunque también una variante de ello es a través de Internet, donde el alumno puede interactuar y manipular el conocimiento sin que esto afecte a terceros o que las consecuencias no sean las más apropiadas. También se ha utilizado como una plataforma tecnológica para que los estudiantes tengan a un asesor permanente, que les vaya explicando el proceso educativo para alcanzar las metas planteadas en cualquier curso. Esta modalidad permite estimular en los estudiantes el autoaprendizaje y dejar de lado la relación unidireccional que se da en la educación presencial.

A los alumnos se le presentan los conocimientos cada vez más parecidos a como ocurren en la realidad. Esto hace que sea más atractivo y significativo, como hasta hoy ha venido ocurriendo.


Fuente:

viernes, 23 de marzo de 2007

Cultura Informática



En el libro de “Informática Educativa” se señala que el concepto de Cultura Informática más que ser un concepto definido, es un concepto en construcción; Sánchez J. , habla de que la Cultura Informática incluye conocimientos y destrezas básicas que debe poseer todo ciudadano para desempeñarse en una sociedad informatizada, fuertemente dominada por los computadores, y la define como “... tratar de entender qué son las computradoras, qué hacen, que son capaces de hacer y sus implicaciones y aplicaciones en el mundo que los rodea. Para ello se requiere desarrollar destrezas necesarias para comunicarse con las computadoras y reconocer las capacidades y limitaciones de ellos”.

Una persona que tiene una cierta cultura informática se caracteriza por poseer las destrezas, los conocimientos y las actitudes necesarias para desenvolverse en un medio que funciona basado en la información y, es especial, en torno a las computadoras. Para ello, toda persona debe poseer “un conocimiento fundamental de cómo funcionan las computadoras, sus capacidades y limitaciones, la habilidad de leer, escribir y analizar problemas simples, así como desarrollar un entendimiento teórico acerca de la computadora, sus procesos auxiliares y sus sistemas como herramienta intelectual, esto es, un entendimiento del significado e impacto de las computadoras en la sociedad y una demostración de la habilidad para utilizar la computadora en la solución de problemas intelectuales”.


Fuente: Informática educativa. J Sánchez - 1995 - Editorial Universitaria

jueves, 22 de marzo de 2007

La comunicación en el proceso de enseñanza aprendizaje

La comunicación en la docencia desempeña un papel fundamental dentro del proceso de formación, por lo cual, se plantea que los docentes conozcan cómo se desarrolla el proceso de la comunicación, concretamente en un proceso de enseñanza – aprendizaje, así como sus efectos en los alumnos, ya que la efectividad con que es capaz el docente de transmitir los contenidos de información, dependerá el éxito de su labor.

Los elementos que conforman el proceso de la comunicación es un sistema que coincide con el proceso de enseñanza – aprendizaje. En ambos, un mensaje o información de contenidos emana de una fuente; es transmitido por un emisor (docente) que selecciona los medios y canales adecuados para producir una respuesta (aprendizaje) en los perceptores (alumnos).


Emisor. Es la persona que tiene información que transmitir a una o mas personas.
Codificación. La idea o mensaje que desea transmitir el emisor y que puede ser escrito, oral, o de cualquier forma de expresión.
Mensaje. El contenido de la comunicación
Canal. Es el vehículo sensorial a través del cual se transmitirá el mensaje.
Perceptor. Es la persona que recibe el mensaje.
Decodificación. Es el proceso mediante el cual el receptor interpreta el mensaje y lo traduce en información significativa.
Ruido o barreras en la comunicación. Es cualquier factor que interfiera para que se dé el proceso de comunicación.
Retroalimentación es el último momento del proceso, el cual implica el intercambio de ideas.

miércoles, 21 de marzo de 2007

Características de la cultura LOGO

Estas características fueron publicadas por Papert en el libro Logo Philosophy and Implementation, publicado por Logo Computer Systems Inc., LCSI, en 1999.


  • El lenguaje de programación Logo está lejos de ser lo único que está involucrado en ella. En principio, podríamos imaginar que estamos utilizando un lenguaje diferente. Pero la programación en sí misma es un elemento clave de esta cultura.
  • También lo es el supuesto de que los niños pueden programar a edades muy tempranas.
  • Y el supuesto de que los niños pueden programar implica algo mucho más amplio: en esta cultura creemos (corrección: sabemos) que los niños de todas las edades y de todos los estratos sociales pueden hacer mucho más de lo que se les cree capaces de hacer. Todo lo que necesitan es que se les proporcionen las herramientas y la oportunidad.
  • Oportunidad significa más que el simple "acceso" a los computadores. Significa una cultura intelectual en la que se estimulan los proyectos individuales y se facilita el contacto con ideas poderosas.
  • Hacer eso significa que los maestros tienen un trabajo más arduo. Pero creemos que es un trabajo muchísimo más interesante y creativo, y confiamos en que la mayoría de los maestros preferirá "creativo" a "fácil".
  • Pero, para que los maestros realicen este trabajo, necesitan tener la oportunidad de aprender. Esto requiere tiempo y apoyo intelectual.
  • De la misma manera en que confiamos que los niños pueden hacer más de lo que la gente espera de ellos, confiamos en los maestros.
  • Creemos en un enfoque constructivista del aprendizaje.
  • Pero, más que eso, tenemos una elaborada concepción construccionista, no solo del aprendizaje sino de la vida.
  • Creemos que existe algo así como llegar a ser un buen aprendiz y, por consiguiente, que los maestros deben efectuar mucho aprendizaje en presencia de los niños y en colaboración con ellos.
  • Creemos en hacer que el aprendizaje valga la pena para el ahora, y no como consignación bancaria para uso futuro.
  • Esto requiere mucho trabajo arduo (lo hemos estado haciendo durante los últimos treinta años) para elaborar una rica colección de proyectos, en los que los intereses individuales de los niños puedan encontrar las ideas poderosas que se necesitan para prepararse para una vida en el siglo veintiuno.

martes, 20 de marzo de 2007

El Constructivismo de Papert


Papert, creador del lenguaje Logo, propone un cambio sustancial en la escuela: un cambio en los objetivos escolares acorde con el elemento innovador que supone la computadora.

El lenguaje Logo es el primer lenguaje de programación diseñado para niños. Utiliza instrucciones muy sencillas para poder desplazar por la pantalla una tortuga, pudiendo construir cualquier figura geométrica a partir de sus movimientos. Su pretensión básica es que los sujetos lleguen a dominar los conceptos básicos de geometría. Aunque en realidad, detrás de ello existe una "herramienta pedagógica mucho más poderosa", fundamento de todo aprendizaje: el aprendizaje por descubrimiento (Crevier, 1996, 86).

Para Papert, la computadora reconfigura las condiciones de aprendizaje y supone nuevas formas de aprender.

Una fuente importante de su obra son las teorías de Piaget, con quien estuvo estudiando durante cinco años en el Centro de Epistemología Genética de Ginebra. Sin embargo, según Crevier (1996, 85), aunque coincidentes en los planteamientos generales, mientras Piaget no veía mayores ventajas en el uso de la computadora para "modelizar la clase de estructuras mentales que postulaba", Papertse sintió rápidamente atraído por esa idea. Tanto es así que pronto entró en contacto con los investigadores pioneros en Inteligencia Artificial, campo del que recibiría también notorias influencias.

Es de aquí que recoge su "interés por simular con la computadora los procesos cognitivos con el fin de estudiar con más detalle su naturaleza" (Martí, 1992, 82). Por otro lado, parte de los postulados piagetianos, entendiendo al sujeto como agente activo y "constructivo" del aprendizaje.

Para ello, Papert plantea a Piaget desde una vertiente "más intervencionista" (Papert, 1987, 186). Así, dos son los aspectos de este autor sobre los que Papert incide más, máxime entendiendo que Piaget no los desarrolló suficientemente: las estructuras mentales potenciales y los ambientes de aprendizaje (Papert, 1987).

Intenta que mediante la computadora el niño pueda llegar a hacerse planteamientos acerca de su propio pensamiento, tarea esta difícilmente realizable sin su concurrencia.

El lenguaje Logo es una pieza clave, pues mediante la programación el niño puede pensar sobre sus procesos cognitivos, sobre sus errores y aprovecharlos para reformular sus programas (Martí, 1992). En otras palabras, la programación favorece las actividades metacognitivas.

Como apunta Martí (1992), Papert toma de Piaget:

La necesidad de un análisis genético del contenido.
La defensa constructivista del conocimiento.
La defensa del aprendizaje espontáneo y, por tanto, sin instrucción.
El sujeto es un ser activo que construye sus teorías sobre la realidad interactuando con esta.

Confrontación de las teorías con los hechos -conocimiento y aprendizaje fruto de la interacción entre sujeto y entorno.

El lenguaje Logo supone un "material lo suficientemente abierto y sugerente para elaborar sus propios proyectos, modificarlos y mejorarlos mediante un proceso interactivo" (Martí, 1992, 84).
Para Papert la utilización adecuada de la computadora puede implicar un importante cambio en los procesos de aprendizaje del niño. Se trata, pues, de un medio revolucionario, ya que puede llegar a modificar las formas de aprender.
Pero el uso de la computadora no debe limitarse al uso escolar tradicional, relegando al alumno a un segundo plano. La computadora debe ser una herramienta con la cual llevar a cabo sus proyectos y tan funcional como un lápiz (Papert, 1987).

La visión de Papert sobre las posibilidades de la computadora en la escuela como una herramienta capaz de generar cambios de envergadura es ciertamente optimista: "La medicina ha cambiado al hacerse cada vez más técnica; en educación el cambio vendrá por la utilización de medios técnicos capaces de eliminar la naturaleza técnica del aprendizaje escolar" (Papert, 1995, 72).


Fuente: http://www.eduteka.org

jueves, 15 de marzo de 2007

Windows Vista y Office 2007



El esperado software de Microsoft ha sido lanzado simultáneamente en varias partes del mundo. A partir del 30 de enero de 2007 ya es posible adquirir tanto Windows Vista como Microsoft Office 2007.

Bill Gates comentó en la presentación de los productos en Nueva York "Al igual que Windows 95 supuso la entrada en la era Internet, Windows Vista supone el comienzo de una era en la que el PC se convertirá en un dispositivo multimedia convergente. Todas aquellas posibilidades que se han convertido en comunes hoy día, como la posibilidad de guardar y editar fotos y vídeos digitales, eran algo quiméricas cuando se lanzó Windows 95. Esto va a cambiar con Windows Vista, que aportará las claves para la era que estamos viviendo actualmente”.

Windows Vista ha sido creado por un equipo de más de 2 mil programadores y ha necesitado 50 millones de líneas de código y una inversión de 7 millones de dólares. Además, incorpora la nueva versión del paquete Office 2007.

El lanzamiento de Windows Vista pretende conseguir posicionarse de nuevo en la vanguardia de la tecnología y mejorar su funcionamiento ante la explosión de medios digitales, además de proteger a los usuarios de los peligro en la web.
Entre sus características destacan la incorporación en su interfaz gráfica de elementos en 3 dimensiones, un potente motor de búsqueda, la capacidad del sistema de abrirse indistintamente en inglés o en español según las necesidades del usuario. Además, permite que cualquier miembro de la familia acceda al televisor, vídeo consola y a otros sistemas de entretenimiento como la música y el cine.

Por su parte, 2007 Microsoft Office System dispone de una nueva interfaz de usuario, que facilita el acceso instantáneo a comandos y menús más utilizados, mejorando la visibilidad de imágenes, gráficos y diagramas. Dispone de un inspector de documentos para eliminar la información “invisible” como comentarios, texto oculto y propiedades de los documentos. La compañía permite trasladar los contenidos de Word a un blog, permitiendo además suscribirse mediante RSS a alertas informativas de espacios de noticias y blogs.

Fuente:
IBLNEWS

miércoles, 14 de marzo de 2007

¿Qué es un blog?


Un blog, también conocido como weblog o cuaderno de bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente. Habitualmente, en cada artículo, los lectores pueden escribir sus comentarios y el autor o administrador del blog darles respuesta, de forma que es posible establecer un diálogo. El uso o temática de cada weblog es particular, los hay de tipo personal, periodístico, empresarial o corporativo, tecnológico, educativo (edublogs), políticos, etc.

Este es un blog educativo, sin embargo nos encontramos publicando en una aplicación llamada Blogger la cual admite diferentes tipos de blog. Por ello les informamos que el contenido que aparezca en otros blogs o al dar clic en el botón "Siguiente Blog" situado en la barra superior no tiene relación con este blog o la empresa que representamos.
Esperamos sus comentarios.









martes, 13 de marzo de 2007

¿Cómo puedo participar en este blog?



Al final de cada artículo publicado existe un vínculo para realizar Comentarios.
Si deseas participar realizando tu comentario da clic y aparecerá un formato "Haga su comentario" (como la imagen de arriba).


Puedes elegir entre 3 tipos de identidad:

1. Usuario de Google/Blogger: para ello tendrás que tener una cuenta activa en Google o Blogger y tendrás que agregar tu nombre de usuario y contraseña.
2. Otros: donde tendrás que poner tu nombre de usuario y tu página web o correo electrónico.
3. Anónima: donde no se solicitará ningún dato.

El blog se encuentra habilitado con la opción de moderación de comentarios por lo que el Administrador se reserva el derecho de publicar todo aquello que no tenga relación con el artículo.

Cualquier duda al respecto escribe a evam@grupoeducare.com


Esperamos tu participación.

lunes, 12 de marzo de 2007

¿Qué son las TIC´S?



Tecnologías de la


Información y la


Comunicación


Las TIC agrupan un conjunto de sistemas necesarios para administrar la información, y especialmente las computadoras y programas necesarios para convertirla, almacenarla, administrarla, transmitirla y encontrarla.

Los primeros pasos hacia una sociedad de la información se remontan a la invención del telégrado eléctrico, pasando posteriormente por el teléfono fijo, la radiotelefonía y, por último, la televisión.

Internet, la telecomunicación móvil y el GPS pueden considerarse como nuevas tecnologías de la información y la comunicación.

La revolución tecnológica que vive en la humanidad actualmente es debida en buena parte a los avances significativos en las tecnologías de la información y la comunicación. Los grandes cambios que caracterizan esencialmente esta nueva sociedad son: la generalización del uso de las tecnologías, las redes de comunicación, el rápido desenvolvimiento tecnológico y científico y la globalización de la información.

Fuente:
http://es.wikipedia.org//

viernes, 9 de marzo de 2007

La Computadora como tutor, Herramienta y Alumno


Esta taxonomía propone clasificar los campos de acción de la educomputación en tres modalidades:

*La Computadora como Tutor
En esta modalidad, el estudiante es tutelado por los programas que son ejecutados por la computadora . Generalmente la computadora presenta algún material de aprendizaje de una asignatura, formula preguntas, el estudiante responde, el computador evalúa la respuesta, y, dependiendo si ésta es correcta o errada, emplea feedback y consulta aspectos relacionados o prosigue con la próxima unidad. La computadora también puede mantener un registro sobre el historial académico de cada estudiante y éste puede consultar un amplio rango de detalles de la asignatura, además de presentar una forma extensa y flexible de evaluar, para luego guiar a los alumnos a través del material.
En otras palabras los programas tutoriales consisten en un diálogo entre el alumno y el computador, el cual ha sido programado para realizar dicha tarea.

*La Computadora como Herramienta
Para que la computadora funcione como una herramienta necesita, solamente, tener alguna capacidad útil programada e incorporada. Su utilidad práctica radica en la utilización racional del tiempo para desviar así la utilización de energía intelectual en tareas rutinarias , hacia tareas mentales altamente productivas.
La computadora puede ser utilizado como herramienta para el estudiante en tareas tales como desarrollo de soluciones algorítmicas a problemas en clases de ciencia, recolectar, imprimir y mostrar datos, etc., y para el profesor el computador como herramienta puede utilizarse en actividades tales como proveer evaluaciones basadas en la computadora y feedback, mantener registro de los estudiantes y del equipamiento, preparar el material instruccional, etc.

*La Computadora como Alumno
Para utilizar la computadora como alumno es necesario aprender a programar o conversar con la computadora en un lenguaje que tanto el programador (alumno-profesor) como la máquina entiendan, con el fin de "enseñarle a la computadora", entre los beneficios se destaca el hecho de que para muchos una persona no puede enseñar lo que no entiende, el tutor humano aprenderá lo que él o ella está tratando de enseñarle al computador.
Utilizando este modo, los educandos obtienen conocimientos profundos dentro de su propio pensamiento, a través del aprendizaje de programación computacional, y los profesores enriquecen y amplían su entendimiento de la educación, en la medida que ellos observen los beneficios que obtienen sus estudiantes, utilizando la computadora como alumno.

jueves, 8 de marzo de 2007

Computadora y aprendizaje



En el libro "Informática Educativa" de Jaime Sánchez, "se proponen dos taxonomías para el uso de la computadora en educación".

1. Computadora y Aprendizaje
2. La Computadora como tutor, Herramienta y Alumno


Una de las taxonomías más importantes es la relacionada con la función de la computador en el ámbito educativo con el aprendizaje; a continuación se postulan cinco categorías de Aprendizaje:

* Aprendizaje acerca de la computadora: En su estado más elemental, corresponde a lo que se denomina Cultura Informática o Alfabetización Computacional. Es simplemente aprender a conocer y utilizar el computador y entender sus ventajas y desventajas. En un nivel mayor de complejidad, el aprendizaje acerca del computador se convierte en aprender a programar un computador, esto es, un entendimiento entre el computador y el alumno a través de un lenguaje computacional. Ello provee al alumno de una cognitiva y lo estimula a pensar algorítmicamente en la resolución de problemas.

* Aprendizaje a través de la computadora: Esta modalidad se centra en el desarrollo y utilización de software educativo de tipo ejercitación y tutorial que, en muchos casos, se ha probado experimentalmente que es más efectivo que las modalidades instruccionales de tipo tradicional. Al utilizar este tipo de software como apoyo instruccional, el alumno puede controlar y regular su ritmo de aprendizaje. Es el software el que se adapta al alumno y no éste al software.

* Aprendizaje con la computadora: El computador es utilizadocomo una herramienta instruccional y como un medio a través del cual se puede aprender significativamente. Constituye una eficiente oportunidad para el aprendizaje de conceptos y destrezas de procedimientos, así como para estimular el desarrollo cognitivo de los aprendices.

Son ejemplos de esta modalidad los juegos educativos, herramientas como procesador de textos, base de datos, planillas electrónicas, graficadores y simulaciones.


* Aprendizaje acerca del pensamiento con la computadora: la computadora es utilizada como una herramienta con la cual pensar. Esta idea ha sido desarrollada más extensivamente por Seymour Papert y sus colaboradores en el Instituto de Tecnología de Massachusetts. Utilizando como base el lenguaje LOGO, Papert presenta la idea que la instrucción tradicional, especialmente la educación matemática, no ha permitido que los aprendices desarrollen nuevos patrones de pensamiento que son esenciales para desarrollar plenamente las habilidades de los aprendices.

* Administración del aprendizaje con el computador: Esta modalidad responde a la necesidad de utilizar la computadora como una herramienta que apoye la labor administrativa del docente. A medida que las computadoras estén disponibles para fines administrativos, los docentes tendrán la posibilidad de reducir su trabajo mediante la utilización de software de tipo procesador de textos, generador de test, administrador de asistencia y recursos financieros, etc. Aunque esta modalidad no está relacionada directamente con el proceso instruccional, este tipo de uso del hadware podrá permitir que los docentes se concentren más en la enseñanza y el aprendizaje de los aprendices y menos en los aspectos administrativos de estos procesos educativos fundamentales.

miércoles, 7 de marzo de 2007

Ventajas de la Informática Educativa


Las principales ventajas que la Informática Educativa ofrece son:

* La interacción que se produce entre la computadora y el alumno. La computadora permite que el estudiante participe activamente en el proceso de aprendizaje.

* La posibilidad de dar una atención individual al estudiante. Partiendo de que cada alumno tienen su propio ritmo de aprendizaje y experiencias previas, la computadora facilitará el problema de estas diferencias individuales a la hora de aprender.

* La potencialidad de amplificar las experiencias de cada día. La computadora puede crear experiencias con la finalidad de enriquecer el medio ambiente de aprendizaje formal actual y futuro con la intención de construir en el alumno procesos mentales que servirán de base para aprendizajes abstractos futuros.

* El aporte de la computadora como herramienta intelectual. La computadora se convierte en una potente herramienta con la cual el alumno puede pensar y aprender creativamente, estimulando el desarrollo de estructuras mentales lógicas y aritméticas en los aprendices.

* La capacidad que otorga al alumno para controlar su propio ritmo del aprendizaje. Una de las ventajas de la aplicación de la computadora en la educación es la posibilidad de adecuarse a ritmos variados, aceptando alumnos con diferentes experiencias previas; esto permite hacer el proceso educacional más flexible, eficaz y eficiente.

* El control del tiempo y la secuencia de aprendizaje. Esto es la habilidad del estudiante para ser capaz de controlar su movimiento a través del material de aprendizaje, controlando la secuencia del flujo de material dentro de una secuencia de aprendizaje y el tiempo de presentación.

* La capacidad que otorga al alumno en el control del contenido de aprendizaje. La computadora puede proveer una gran variedad de experiencias de aprendizaje interactivo, permitiendo dar mayor flexibilidad al proceso, controlando los tipos de frecuencia y presentando diferentes vías para un solo material.

* La posibilidad que ofrece la computadora para utilizar la evaluación como medio de aprendizaje. Esta evaluación se basa en el aprendizaje para el dominio, que no es más que la posibilidad que tienen los alumnos para aprender lo mismo; permitiendo que mediante la computadora se refuercen inmediatamente las respuestas correctas, además de hacer un desarrollo auxiliar de la pregunta; por lo contrario si la respuesta es equivocada no sólo se identifica como tal, sino que además es posible determinar por qué la respuesta es errónea y ofrecer secuencias inmediatas de aprendizaje al estudiante.

martes, 6 de marzo de 2007

¿Cómo surge la informática?


La informática surge como ciencia en la década de los años sesentas y se define como el conjunto de técnicas encargadas del tratamiento automático de la información y su actividad gira en torno a las computadoras. Dados los últimos avances tecnológicos que han permitido incorporar a éstas la TV, el video, la radio, las telecomunicaciones, el teléfono, entre otros. Con esta convergencia se han desarrollado dos campos en esta área: la multimedia e Internet.

En su origen la computadora fue una máquina diseñada especialmente para calcular, de ahí su nombre derivado del inglés “computer” que significa calcular. En español se le conoce con el nombre de ordenador y su origen se sitúa en el francés “ordenatiur”. Conforme evolucionaba la tecnología se perfeccionaba la máquina. En los años sesenta en Francia se propone una nueva rama de la ciencia con la finalidad de contrarrestar la influencia comercial que venía imponiendo en el nivel mundial la International Bussines Machine(IBM). El término informática es un neologismo creado por los franceses en 1966 cuya raíz se deriva de dos palabras “information” y “automatique” es decir, información y automatismo.

La academia francesa la define como “la ciencia del tratamiento racional, principalmente a través de las máquinas automáticas de la información, entendida como la base de los conocimientos humanos".

Tomado de:
Ciberhábitat

lunes, 5 de marzo de 2007

¿Qué es la informática educativa?


La informática es un recurso didáctico y abarca al conjunto de medios y procedimientos para reunir, almacenar, transmitir, procesar y recuperar datos de todo tipo. Abarca a las computadoras, teléfono, televisión, radio, etc.. Estos elementos potencian las actividades cognitivas de las personas a través de un enriquecimiento del campo perceptual y las operaciones de procesamiento de la información.
Las Nuevas Tecnologías contribuyen, a través de una configuración sensorial más compleja que la tradicional, a esclarecer, estructurar, relacionar y fijar mejor los contenidos a aprender. Podemos vincular el recurso informático con la llamada tecnología del aprender a pensar, basada en:

1. La destreza para la planificación de estrategias de resolución de problemas por parte del docente y sus alumnos.
2. La creación del descubrimiento de principios y reglas lógicas de inferencia y deducción. De esta forma se aprenden conceptos básicos que pueden ser transferidos a situaciones nuevas.
3. El desarrollo de algoritmos para localizar información definida dentro de una gran masa de conocimientos.
4. Las condiciones de transferencia de conocimientos a campos diferentes y diferidos en el tiempo, en el espacio, etc.

En esta concepción, la computadora se considera como una extensión de la inteligencia humana. Las capacidades intelectuales de análisis, comparación, modelización, cálculo, graficación, deducción, etc., pueden amplificarse con el uso de la herramienta computacional. Pero hay que tener en cuenta que la disponibilidad de la herramienta no constituye en sí misma una experiencia de aprendizaje. También influye decididamente la existencia de un buen docente, proposición de tareas interesantes, buen material de apoyo como libros, bases de datos, etc., un buen ambiente de trabajo, compromiso institucional y apoyo de los directivos, etc..