lunes, 14 de mayo de 2007

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Grupo Educare

viernes, 11 de mayo de 2007

Los nuevos escenarios de aprendizaje




La aparición de nuevos ambientes de aprendizaje solo tiene sentido en el conjunto de cambios que afectan a todos los elementos del proceso educativo (objetivos, contenidos, profesores, alumnos,...). Los cambios en educación, a cualquier escala, para que sean duraderos y puedan asentarse requieren que cualquier afectado por dicho cambio entienda y comparta la misma visión de como la innovación hará que mejore la educación: Profesores, administradores, padres y la comunidad educativa entera deben estar involucrados en la concepción y planificación del cambio desde el primer momento. La comprensión de lo que suponen estos cambios puede entenderse mejor mediante lo que Rhodes (1994) describe como construcción de escenarios. Un escenario viene a ser la desripción, en detalle, de lo que estamos concibiendo o imaginando y de lo que significaría, llevado a la realidad, para un grupo particular. En educación los escenarios suelen describir un dia o una situación concreta de estudiante o de profesor en un contexto educativo del futuro, y el proceso de creación de estos escenarios ayuda a los implicados en la planificación del cambio a que tengan una mejor comprensión de todo el proceso. Describir escenarios de aprendizaje propiciados por las nuevas tecnologías nos ayudará en el diseño y creación de ambientes de aprendizaje adecuados a las nuevas coordenadas espacio-temporales, a los nuevos objetivos educativos, etc., de tal forma que podamos comprender cómo los cambios afectan a los estudiantes, profesores, centros y a la comunidad. Estos nuevos escenarios pueden referirse, tanto al impacto que la introducción de las TIC tiene en la enseñanza convencional, como a la configuración de nuevos escenarios para el aprendizaje. Entre el aula convencional y las posibilidades de acceso a materiales de aprendizaje desde cualquier punto a través de telecomunicaciones existe todo un abanico de posibilidades de acceso a recursos de aprendizaje y de establecer comunicación educativa que deben ser considerados, sobre todo en una proyección de futuro. En cuanto a lo que consideramos enseñanza convencional, es decir, aquellos ambientes instructivos caracterizados por su organización dentro de un centro educativo que acoge un profesor y una treintena de alumnos y que sigue las pautas de distribución espacial y temporal tradicionales, no parece que la llegada de las nuevas tecnologías vaya a incidir con la actual tecnología. Incidir, en el sentido de transformar el sistema. Las TIC se irán introduciendo como un recurso más, como una herramienta, como un importante banco de recursos, sin provocar cambios importantes en la forma de enseñar. Constituyendo, eso sí, un preciado recurso para profesores y alumnos. En este ámbito urge la explotación de las posibilidades de las redes, que añaden una perspectiva más global y potencian la comunicación, dando una dimensión más abierta a la introducción de las TIC. Pero, al mismo tiempo, se percibe cierta evolución hacia modalidades de aprendizaje abierto, con una oferta educativa flexible, que sirva tanto para aquellos alumnos que siguen la enseñanza presencial, como aquellos que siguen la enseñanza a distancia o por cualquiera de las formulas mixtas. Ello requiere modelos pedagógicos nuevos y un fuerte apoyo de tecnologías multimedia interactivas. Las redes de comunicación introducen una configuración tecnológica que potencia este aprendizaje más flexible y, al mismo tiempo, la existencia de nuevos escenarios del aprendizaje. Del abanico de posibilidades que ofrecen podemos contemplar tres escenarios (Hiltz, 1992; Salinas,1995): Aprendizaje en casa, aprendizaje en el puesto de trabajo y aprendizaje en un centro de recursos de aprendizaje o centro de recursos multimedia. En el diseño de cada uno de estos escenarios lo fundamental no es la disponibilidad tecnológica, también debe antenderse a las características de los otros elementos del proceso instructivo y en especial al usuario del aprendizaje. No son los mismos usuarios (no presentan las mismas necesidades de aprendizaje, las mismas motivaciones, la misma independencia, situaciones laborales y profesionales, las mismas condiciones y disponibilidades, etc..), o no pretenden los mismos aprendizajes, los que aprenden desde el hogar, que los que lo hacen desde el puesto de trabajo, p.e. Al mismo tiempo, las circustancias organizativas en las que se situan cada uno de estos escenarios determina el acceso a los materiales de aprendizaje y la comunicación educativa que se configura.

jueves, 10 de mayo de 2007

Nuevos ambientes de aprendizaje para una sociedad de la información 2


La evolución misma de las tecnologías de la información, en el contexto definido por una sociedad de servicios, plantea nuevos desafíos a la educación, ya que en el futuro la obtención y organización de la información se convertirá en la actividad vital dominante para una parte importante de la población. Pero, al mismo tiempo que las TIC contribuyen al vertiginoso cambio que exige nuevas destrezas y cambios en los objetivos, pueden contribuir a su logro y dominio. En ello reside uno de los papeles cruciales que las TIC pueden desarrollar en el sector educativo.
En efecto, este doble rol constituye uno de sus grandes desafíos, atender a las nuevas necesidades educativas que la evolución de la sociedad y la evolución misma de las TIC generan, y la anticipación de las necesidades educativas que la evolución futura planteará.
Las circustancias tecnológicas, culturales y sociales en las que se desenvuelve la actual sociedad exigen, por otra parte, nuevos objetivos a la educación. Stonier en un trabajo titulado "Education: Society's number-one entreprise" (1989) señala algunos de los objetivos que comienza a requerir nuestra sociedad y que complementan, necesariamente, la educación para el empleo predominante en el actual sistema educativo. Ésta, que ha sido una de las principales preocupaciones de la era industrial, pasa a constituir uno solo de los objetivos del nuevo orden de la educación caracterizado por los siguientes objetivos:
Educación para el empleo: La sociedad sigue necesitando fuerza de trabajo, pero ahora cada vez más versátil, capaz de responder a las cambiantes necesidades de la economía y la sociedad, mediante destrezas básicas necesarias en una economía avanzada de la información.

Educación para la vida: Implica entender la realidad que a uno le toca vivir y entenderse él mismo, cambiar de ganarse la vida al aprendizaje de cómo vivir.

Educación para el mundo: Entender el impacto de la ciencia y la tecnología en todos los aspectos de la sociedad, que requiere, además de las disciplinas tradicionales, un punto de vista más global (educación para la responsabilidad ambiental, desarrollo armonioso de las relaciones intra e inter sociedades,...).

Educación para el auto-desarrollo: Desarrollar las facultades críticas para que los alumnos sean capaces de entender conceptos y desarrollarse por sí mismos (favorecer una imaginación más creativa, pero también destrezas artísticas, físicas y sociales, y en particular destrezas comunicativas y organizativas).

Educación para el ocio: Debemos educar para un uso constructivo del tiempo de ocio y al mismo tiempo la educación debe ir convirtiéndose en una actividad placentera. Los estudiantes van hacia una explosión de información donde ellos mismos deben buscar aquéllo que consideran interesante y divertido.

La experiencia parece indicar que el entorno para acciones de formación relacionadas con estos nuevos objetivos y para desarrollar competencias (uso de las fuentes de información, o la organización de la información, ....), definitivamente no es el salón de clase. Aparecen nuevos ambientes de aprendizaje que no parece que vayan a sustituir a las aulas tradicionales, pero que vienen a complementarlas y a diversificar la oferta educativa.
Las experiencias de enseñanza-aprendizaje a través de las telecomunicaciones, por ejemplo, se desarrollan en unas coordenadas espacio-temporales que tienen poco -y cada vez menos- que ver con las manejadas en los sistemas tradicionales de enseñanza. Los avances que en el terreno de las telecomunicaciones se están dando en nuestros días están abriendo nuevas perspectivas a los conceptos de espacio y tiempo que hasta ahora habíamos manejado tanto en la enseñanza presencial, como en la enseñanza a distancia.
Fuente: Dr. Jesús Salinas, Dpto. Ciencias de la Educación, Universidad de las Islas Baleares (España)

Nuevos ambientes de aprendizaje para una sociedad de la información


El sistema educativo, una de las instituciones sociales por excelencia, se encuentra inmerso en un proceso de cambios, enmarcados en el conjunto de transformaciones sociales propiciadas por la innovación tecnológica y, sobre todo, por el desarrollo de las tecnologías de la información y de la comunicación, por los cambios en las relaciones sociales y por una nueva concepción de las relaciones tecnología-sociedad que determinan las relaciones tecnología-educación. Cada época ha tenido sus propias instituciones educativas, adaptando los procesos educativos a las circustancias. En la actualidad esta adaptación supone cambios en los modelos educativos, cambios en los usuarios de la formación y cambios en los escenarios donde ocurre el aprendizaje.
Este proceso de cambios, en uno de los marcos donde mejor se refleja es en el ambiente instruccional, en el marco donde se desarrollan los procesos de aprendizaje. Es indudable que la aparición de los medios de masas (radio, tv, etc..) han afectado a la forma en que los ciudadanos aprendemos. Sin embargo el desarrollo de estos medios no ha afectado profundamente a la institución educativa. Los ambientes instruccionales, tal como los conocemos, han comenzado a transformarse en la actualidad para adaptarse a la sociedad de la información. Sin embargo, el aula de clase, los procesos de enseñanza-aprendizaje que se desarrollan en las instituciones educativas tradicionales parecen presentar cierta rigidez para una educación futura y requieren para ello adaptaciones.
Hemos de señalar que el sistema educativo, tal como lo conocemos, y por lo tanto los ambientes instruccionales actuales, son una consecuencia de la revolución industrial y por ello relativamente recientes en la historia de la humanidad. El modo industrial de producción (división del trabajo, especialización, instituciones sociales especializadas) requería formas de transmisión cultural acordes con las necesidades de aquella nueva sociedad industrializada.
Al igual que la llegada de la sociedad industrializada supuso grandes transformaciones en el conjunto de los procesos educativos, la llegada de una nueva sociedad que conocemos como la sociedad de la información, requiere cambios en dichos procesos. Centramos nuestro análisis en el ambiente de aprendizaje, en la organización del espacio educativo y del tiempo, no porque sólo aquí se produzcan los verdaderos cambios, sino porque quizá se manifiestan más abiertamente y porque es el elemento de actuación más viable.
Centrarse en el ambiente de aprendizaje, sin embargo, no puede reducirse al anáisis de la organización del espacio y el tiempo educativos. Con ser elementos que resultan fuertemente afectados por el impacto de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), en el marco en el que se desarrolla la comunicación educativa, existen otras claves organizativas afectadas (Salinas, 1995):
a) Las coordenadas espacio-temporales que se configuran y que determinan muchas de las variables del proceso de enseñanza-aprendizaje.
b) Las instituciones u organizaciones que administran la enseñanza, en cuanto que la utilización de las telecomunicaciones requieren nuevos sistemas de distribución de los materiales, nuevas estructuras de comunicación de usuario con la organización y, en consecuencia, nuevas fórmulas de diseño y producción de los materiales y cursos.
c) La implantación de estos nuevos sistemas, sobre todo en lo que al acceso y utilización por parte del usuario se refiere; entendiendo por usuarios tanto profesores como alumnos. En este sentido, las fórmulas utilizadas convencionalmente dejan paso a nuevas situaciones , determinadas en gran medida por las coordenadas espacio-temporales a que hacíamos referencia en el primer punto y por las posibilidades tecnológicas.

Es indudable, que la unidad básica de espacio educativo (el aula o la clase) y la unidad básica de tiempo (también suele recibir la denominación de clase) se ven afectadas por la aparición de las nuevas tecnologías de la información en el ámbito educativo. La enseñanza nacida de la industrialización se ha caracterizado hasta ahora y en relación al ambiente instructivo, por seguir una ley de tres unidades: Unidad de tiempo, unidad de lugar y unidad de acción (Todos en el mismo lugar, al mismo tiempo, realizando las mismas actividades de aprendizaje). Este ambiente característico, comienza a desdibujarse al cambiar las coordenadas espacio-temporales que propician las telecomunicaciones, contribuyendo a facilitar el acceso a los recursos de aprendizaje a una mayor diversidad de personas y en diversas circustancias.


Fuente: Dr. Jesús Salinas, Dpto. Ciencias de la Educación, Universidad de las Islas Baleares (España)

martes, 8 de mayo de 2007

¿Cuáles son los usos pedagógicos de Internet?



Una taxonomía de los usos pedagógicos de Internet es:
· Internet como servicio/recurso de información: Acceso a sitios educativos científicos, a material de consulta, a una enciclopedia global abierta.
· Internet como recurso metodológico: Apuntes de asignatura de acceso local o distribuido en línea, material de aprendizaje de aula en línea, herramienta de trabajo colaborativo y de apoyo al trabajo colaborativo, páginas Web de proyectos, herramienta para implementar el curriculum global, herramienta de trabajo de proyectos. Herramienta para apoyar proyectos realizados por otros, desarrollar proyectos propios centrados en Web, locales y distribuidos, sincrónicos y asincrónicos, colaborativos y cooperativos, monodisciplinar y multidisciplinar.


· Internet como medio de difusión: Diario mural, boletines, imagen corporativa, centro de alumnos.
· Internet como herramienta pedagógica: Generador de herramientas, software educativo (juegos interactivos, applets, etc.), herramientas para desarrollar habilidades y/o áreas curriculares específicas.
· Internet como medio de construcción: Páginas Web personales, páginas Web de proyectos y
actividades, páginas Web de asignaturas, de cursos, del establecimiento.
· Internet como administrador curricular: Usos del Web en gestión de asignaturas, estructura curricular, información curricular del establecimiento, información de evaluación por curso, por nivel.


Otra clasificación como usos curriculares de Internet es:

1. Internet como herramienta de Comunicación,
2. Internet como Tutor,

3. Internet como Recurso,

4. Internet como herramienta de Colaboración,

5. Internet como herramienta de Investigación,

6. Internet como herramienta de Acción Social,

7. Internet como herramienta de Conexión Comunitaria,

8. Internet como herramienta de Simulación,

9. Internet como herramienta de Publicación,

10. Internet como herramienta Multimedial,

11. Internet como herramienta de Proyectos.


Finalmente, es importante señalar que para planificar actividades con el uso de Internet y al diseñar proyectos de aula con Internet debe especificarse cuál o cuáles usos de Internet se emplearán. Ello permitirá un diseño más claro y una mejor implementación y evaluación de las actividades de aprendizaje con el apoyo de Internet.


Fuente: Dr. Jaime Sánchez Ilabaca, Usos Educativos de Internet, DCC - Universidad de Chile

lunes, 7 de mayo de 2007

Integración curricular y apropiación de las TIC`S


La integración curricular de TICs implica un cierto grado apropiación de estas tecnologías. Parafraseando a Vygotsky (1989) la apropiación de las TICs como herramientas de nuestra sociedad implica una inmersión en actividades culturalmente organizadas y produce representaciones cognitivas que son asimiladas y acomodadas en la estructura mental del aprendiz.


Para Vygotsky, las herramientas como las TICs son creaciones de la sociedad en la historia, internalizadas mediante un proceso de mediación del entorno. Introducen nuevas formas de interacción. Así, el desarrollo de habilidades de pensamiento de alto orden se genera mediante la
interacción con el entorno. En este contexto, la función de las TICs en el aprender es la de conducir la influencia humana en el objeto de la acción, que es orientada externamente y genera
cambios en los objetos.


El estudio y la preocupación por la integración curricular de las tecnologías no es un tema nuevo. Ya en 1987 Riding & Buckle (1987) señalan que la integración del aprendizaje basado en computadores en el curriculum contemporáneo era la primera de las cuatro áreas principales de preocupación educativa. Quince años más tarde, con otras tecnologías además del computador, el tema de integración curricular constituye aún una prioridad en Informática Educativa.


Este análisis tuvo por finalidad discutir el concepto de integración curricular de las TICs sobre la base de una revisión de la literatura y proponer una conceptualización propia. Definimos la ICT como el proceso de hacer que las TICs sean parte integral del currículum, cuyo uso sea planificado y ejecutado con un fin curricular explícito y con un propósito explícito en el aprender. Un aspecto fundamental es la diferenciación con el concepto de uso curricular de las TICs, concluyéndose que la integración incluye el uso, pero con una cierta intencionalidad curricular, con un objetivo del aprender en mente.


Finalmente, la integración curricular de las TICs implica tener una filosofía subyacente, un proyecto de integración curricular de las TICs en el marco del proyecto educativo de la escuela, un proceso de cambio e innovación educativa, un aprender de contenidos específicos, modelos de aprender, y la invisibilidad de la tecnología para una visibilidad del aprender.


FUENTE:
Riding, R. & Buckle, C. (1987). Computer developments and educational technology. Educational Psychology, 7(1), 5-11.
Vygotsky, L. (1989). El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Barcelona: Crítica.

viernes, 4 de mayo de 2007

Información y educación, visión retrospectiva por las etapas culturales de la humanidad



Al pasearnos por el desarrollo de la humanidad pudiéramos apreciar que las grandes revoluciones científicas - técnicas que han dado paso a nuevas épocas en la historia del desarrollo humano se han caracterizado por un instrumento de poder.
Una era agrícola donde el hombre aprendía a como usar las cosas que la naturaleza le ofrecía para obtener alimentos, en ella se contó con la tierra como instrumento, predominaba la fuerza como principal recurso del poder en contraposición con la riqueza y el conocimiento.
La era industrial donde el hombre aprende a como usar la naturaleza y sus leyes para obtener la energía disponible en cantidades suficientes. Se empieza a caracterizar con el conocimiento y con el capital como factor de riqueza. El capital y los medios de producción son sus principales exponentes. En esta era los cambios del entorno se manifestaban en ciclos de varios años.
Hoy nos encontramos, si tenemos en cuenta el desarrollo de la ciencia y la tecnología, en una etapa que bien pudiera caracterizarse como una Revolución de la Información y que antecede a lo que muchos ya la denominan Sociedad de la Información. Las industrias de la Cibernética, Telecomunicaciones, el desarrollo de la electrónica y de la microelectrónica constituyen, entre otros, elementos claves en las nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones
Es una era donde se caracteriza como recurso del poder el conocimiento, la información y, por tanto, requiere que el hombre aprenda a como usar la naturaleza y sus leyes para procesar información, elemento clase de la supervivencia y desarrollo actual. Elemento que distingue a la sociedad actual.
Hoy se habla de una Economía internacional del conocimiento. La cuestión de la producción, transmisión y difusión de la información ocupa un primer plano. Incluso pudiéramos analizar que hay una diferencia esencial entre los países desarrollados y no desarrollados, que se relaciona con el nivel de procesamiento de la información. Los primeros han definido estrategias para desarrollar esta industria de la información como base para el aumento del poder del conocimiento. A los segundos cada día les resulta más difícil lograr una infraestructura económica que le permita acceder a la tecnología necesaria para el acceso a la información con el dinamismo que se nos impone.
En consecuencia, el ser humano, debe soslayar los inconvenientes y superarlos, utilizando para ello sus propios recursos y formando sistemas de aprendizaje que le permitan estudiar, desde la forma como se estructuran los conocimientos en nuestro cerebro, hasta verificar los aspectos educomputacionales que nos orienten a sacar partido de las tecnologías para potenciar en él las capacidades intrínsecas de éstas y de la educación.


Fuente: Gerson Berrios, Master Multimedia Educativo, Universidad de Zulia.

jueves, 3 de mayo de 2007

Las tecnologías de la información y la comunicación -TIC's- en la formación de usuarios



Con el uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC’s), la información llega en segundos a cualquier lugar del mundo; cada vez tiene más implicaciones estratégicas, es un componente esencial en las decisiones políticas, así como en el desarrollo económico y en el fortalecimiento de la identidad cultural de un país o una región. Así como cada día la información es más “barata” y con mayor disponibilidad, requiere de usuarios más capacitados para saber qué hacer con tanta información, puesto que la riqueza no es tenerla sino saber como administrarla; o como lo expresa Lamo de Espinosa, “lo valioso es saber cómo utilizar ese ingente volumen de información a un costo progresivamente menor [...] la información cada vez vale menos; lo que cada vez vale más, no sólo en cuanto valor de cambio, sino como valor de uso directo, es la inteligencia, el conocimiento, el saber que hacer con la gigantesca capacidad de información de que disponemos en un instante”
Lo anterior, ha propiciado que los roles sociales de cada individuo e institución vayan cambiando conforme se van creando y consolidando un marco tecnológico y relaciones entre productores, proveedores y usuarios de la información; así mismo hay un aumento constante del flujo y se da una comunicación más directa entre los productores y consumidores de información a través de las redes electrónicas. No obstante, el volumen de información existente y la globalización de la misma, hacen que la profesión bibliotecológica y las bibliotecas tengan que reubicarse en este nuevo contexto de información, soportada en bases de datos, sistemas digitales y de la disponibilidad de computadores e internet en los hogares y sitios de trabajo.
Ahora no sólo se trata de conservar la información, sino de producirla y organizarla, no para retenerla sino para diseminarla a un sinnúmero de usuarios con características y necesidades de información diferentes. Es así como las bibliotecas han incursionado en el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC’s), las que han permitido no sólo la transformación de conceptos y procesos que, tradicionalmente, se tenían en las bibliotecas, relacionados con la organización documental, yendo más allá de la recuperación, tratamiento, conservación y difusión de la información, sino también para la formación de usuarios de la información. Cada vez, las bibliotecas, se ven más insertas en el proceso de enseñanza-aprendizaje del individuo como usuario de la información y generador de conocimiento, como ser social en función del desarrollo de la sociedad actual, llamada por diversos autores: post-industrial, moderna, del conocimiento, de la información, etc.
Surgen, entonces, usuarios alfabetizados y no alfabetizados en el uso de las TIC’s, pero con necesidades específicas para el uso de la información, que son tenidos en cuenta por las bibliotecas en sus programas de formación, para que ellos logren tener autosuficiencia en la búsqueda, recuperación y uso de la información. De igual manera, las bibliotecas se enfrentan a un nuevo reto: la formación de usuarios de la información, sean estos reales o “virtuales”, entendiendo por estos últimos, los que no tienen que estar presentes físicamente en la biblioteca para recibir la instrucción; solamente necesitan tener acceso a la biblioteca a través de internet, de la web o asistir a un centro de cómputo desde el cual podrán conectarse a la biblioteca a cualquier hora, o en otras palabras sin límite de espacio y tiempo. Para ello, en las bibliotecas se deben diseñar nuevos servicios y establecer principios como los que propone Ramiro Lafuente(159) , que prevalezcan y aseguren la calidad de los servicios, la satisfacción de los usuarios y el desarrollo institucional. Estos principios están dados en función de:
Existencia de la información
Disponibilidad
Acceso
Alternativas de información disponible
Relacionar la información con el usuario.
En este sentido, la aplicación de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC’s) en las bibliotecas, desde el punto de vista de los usuarios, lleva a analizarlas en esta investigación, bajo dos enfoques: el uso de éstas en la formación de los usuarios (abordando conceptos, soportes e impacto) y la formación en el uso de la información editada en tecnologías de la información.


Fuente: LÓPEZ, Ramiro. Conocimiento y uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. La Habana : UNESCO. 1996; p. 20.

miércoles, 2 de mayo de 2007

Modelos de la integración curricular de las TIC´S

La literatura es escasa en modelos que permitan visualizar más claramente diversas formas de integración curricular de las tecnologías. Asimismo, los teóricos e implementadores de la Informática Educativa no suelen aplicar conceptos de diseño y desarrollo curricular a sus prácticas con TICs. Tal vez, los trabajos que más sintonía tienen con el ámbito de las TICs, sean aquellos de Jacobs (1990, 1991) y Fogarty (1991, 1993).
Jacobs propone un continuo de cinco opciones para la integración curricular, comenzando con diseños basados en una disciplina y diseños paralelos, para proseguir con aquellos multidisciplinarios, interdisciplinarios e integrados.
Fogarty parte del modelo propuesto por Jacobs y propone un modelo conformado por tres áreas de integración curricular: Integración dentro de una disciplina, integración a través de las disciplinas, e integración dentro de la mente del aprendiz. Todas son necesarias para integrar completamente el curriculum.
La integración dentro de una disciplina puede dar forma fragmentada, conectada y anidada. La integración a lo largo de las disciplinas puede ser secuenciada, compartida, tejida, enroscada e integrada. La integración dentro de la mente del aprendiz puede tomar forma inmersiva y en red.
A pesar de que la propuesta de Fogarty no está formulada explícitamente para el ámbito de las TICs, creemos que es posible reutizarla en el ámbito de la Informática Educativa. Las distintas formas del modelo de Fogarty pueden aplicarse directamente al uso de TICs, de manera de aplicar los conceptos de diseño y desarrollo curricular a las prácticas con TICs. Así, es posible generar planes de trabajo de integración curricular de TICs que consideren los dominios y las formas curriculares propuestas por Fogarty. Un estudio interesante sería determinar el impacto y la efectividad de las varias formas curriculares propuestas por este modelo, en la real
integración curricular de las TICs.
Un análisis más detenido de este modelo y su aplicación en la integración de las TICs nos lleva a proponer seis formas de utilización de las tecnologías en el ámbito curricular: Anidada, tejida, enroscada, integrada, inmersa y en red.


La forma anidada implica que en una asignatura el profesor estimula el trabajo de distintas habilidades, de pensamiento, social y de contenido específico, utilizando las TICs.
La forma tejida implica que un tema relevante es tejido con otros contenidos y disciplinas, los aprendices utilizan el tema para examinar conceptos e ideas con el apoyo de las TICs.
La forma enroscada implica enroscar habilidades sociales, de pensamiento, inteligencias múltiples, tecnología y de estudio a través de varias disciplinas.
La forma integrada implica unir asignaturas en la búsqueda de superposiciones de conceptos e ideas, utilizado las TICs.
En la forma inmersa las asignaturas son parte del expertise del aprendiz, filtrando el contenido con el apoyo de las TICs y llegando a estar inmerso en su propia experiencia.

Finalmente, en la forma en red el aprendiz realiza un filtrado de su aprendizaje y genera conexiones internas que lo llevan a interacciones con redes externas de expertos en áreas
relacionadas, utilizando las TICs.

FUENTES:
Fogarty, R. (1991). Ten ways to integrate the curriculum. Educational Leadership, October, pp. 61-65.
Fogarty, R. (1993). The mindful school: How to integrate the curricula: Training manual. Palatine, IL: IRI/Skylight Publishing.
Jacobs, H. H. Ed. (1990). Interdisciplinary Curriculum: Design and Implementation. Alexandria, Va.: Association for Supervision and Curriculum Development.
Jacobs, H. H. Ed. (1991 Winter). Curriculum integration, critical thinking, and common sense. Cogitare, p.2.

lunes, 23 de abril de 2007

La computadora como aprendiz


En este caso, la computadora asume el papel del alumno que necesita ser enseñado para realizar algo. Entonces el estudiante es quien enseña a la computadora. Para realizar lo anterior el estudiante se comunica con la computadora mediante un lenguaje. Aquí la enseñanza que recibe el usuario o estudiante es indirecta, ya que no puede enseñar lo que no conoce y puede ser parcial es decir, el humano le enseña algo que no entiende en su totalidad.
Este rol se presenta como la alternativa computarizada entre la máquina de enseñar versus la máquina de aprendizaje. Algunos de los pioneros en computación educativa, particularmente Arthur Luehrmann y Seymour Papert, se dieron cuenta que la mayoria de las aplicaciones educativas con la computadora, habían sido pensadas como máquinas que puedan enseñar, más que como máquinas de aprendizaje. Estos autores han argüido que una buena parte de las aplicaciones educativas podrían y debería ser empleando las capacidades más inteligentes de una computadora. pero sobre todo devolverle el papel conductor al estudiante o sujeto del aprendizaje.
Así a manera de metáfora, dado que es el estudiante el guia en lo que quiere aprender, es creativo y diseña como puede aprender empleando la computadora, es que se dice que la computadora es enseñada o es el aprendiz. La idea de base es muy antigua, ya que la mejor manera de aprender es enseñando, esto obliga al maestro a reflexionar e interiorizarse de un tema no solo lo suficiente para manejarlo, sino para responder cualquier duda o situación que se presente con él. En estricto sentido esto no está ausente de paquetes que le sirven de herramientas, desde lenguajes hasta simulaciones y proyectos computarizados. Tampoco está totalmente ausente de contenido de lo que puede aprender con una de estas herramientas sui generis. El enfoque de "enseñar" a una computadora no es extraño , de hecho este último sentido es el más natural para una computadora, ésta no sabe hacer nada por sí misma hasta que se le dan los programas o instrucciones para que haga algo.
Sin embargo el que tiene necesidad de aprender es el estudiante. En este caso se invierte el rol y de alguna manera el estudiante que aprende trata de enseñar a la computadora no sólo las cosas que tiene él que aprender sino frecuentemente tiene que enseñarle además el cómo están hechas esas cosas, que relaciones tienen etc. Cosas por demás interesantes y altamente formativas que además sirven de reforzamiento a la memorización pura. Frecuentemente los maestros señalan que ellos verdaderamente han entendido un tema cuando lo han tenido que explicar a otros, esto los ha obligado a interiorizarse del tema a cuestionarlo y no sólo a repetirlo. Algunos ejemplos de esto serían los nuevos paquetes que simulan una situación (por ejemplo el espacio interplanetario, o la bolsa de valores) en la que el estudiante recorre o trabaja y de manera indirecta se dá cuenta de los mecanismos que controlan la situación sin que estos se le digan explícitamente, el estudiante "los descubre". Otros ejemplos podrían ser el diseñar un programa que enseñe a la computadora a hacer cierto tipo de figuras, o imágenes, e incluso geometría (es así que se presenta generalmente al Lenguaje LOGO como un instrumento de este rol). De manera más sofisticada y difícil para el estudiante, es el pedirle que empleando algún lenguaje de autor realice una lección para enseñarle algo a sus compañeros y todavía más difícil el pedirle que realice un sistema experto que genere respuestas en una combinatoria de búsqueda de soluciones.
De esta manera se rebasa el nivel únicamente de usuario de la computadora y se toma un rol activo en su propio proceso de enseñanza-aprendizaje, además de aprender a usar la computadora en su vida diaria. Estos autores y sus seguidores indican que de esta manera al tratar de enseñar no sólo se mejoran sus procesos cognitivos, sino que colateralmente tiene el estudiante que desarrollar otras habilidades, como las de expresión, análisis de un problema etc.


FUENTE:
Aprendizaje, Roles y Modalidades de las Computadoras en la Educación por Dr. Eduardo Rivera Porto http://www.url.edu.gt/sitios/tice/docs/Otros/capi3%20roles.htm http://msip.lce.org/erporto/libros/edu1/capi3.htm

Hacia una nueva generación de ambientes de aprendizaje apoyados por la computadora


La identificación de las fallas y las desventajas de los enfoques mencionados para el uso educativo de la computadora, al tiempo que un mejor entendimiento de las caracterísitcas de los procesos efectivos de aprendizaje, ha llevado a la idea de que los ambientes de aprendizaje basados en uso de la computadora no deberían involucrar tanto el conocimiento y la inteligencia en la dirección y estructura de los procesos de aprendizaje, sino más bien deberían crear situaciones y ofrecer herramientas para estimular a los aprendices a hacer el máximo uso de su propio potencial cognitivo. A este respecto Kintsch (1991) ha lanzado la idea de los tutores no inteligentes:
"Un tutor no debería proveer la inteligencia para lograr el aprendizaje, no debería realizar la planeación y el monitoreo del progreso de los estudiantes, porque estas son las actividades que los estudiantes deberían ejecutar ellos mismos para aprender. Lo que un tutor debería hacer es apoyarlos temporalmente para permitir que los aprendices ejecuten a un nivel justo y más allá de su nivel corriente de habilidad."
La característica principal del proceso de aprendizaje productivo, que es fruto de la investigación sobre el aprendizaje e instrucción durante la década pasada, es ciertamente su naturaleza constructiva y activa mencionada y definida en la sección anterior. Relacionado con este rasgo de procesos de adquisición efectiva están las siguientes características: El aprendizaje es un proceso de construcción de conocimiento y de significado individualmente diferente, dirigido a metas, autoregulado y colaborativo.
El aprendizaje es acumulativo: Está basado en lo que los aprendices ya saben y pueden hacer, y en que pueden seleccionar y procesar activamente la información que encuentran, y como consecuencia, construyen nuevo significado y desarrollan nuevas habilidades.
El aprendizaje es autoregulado: este rasgo se refiere a los aspectos metacognitivos del aprendizaje efectivo, especialmente al hecho de que los buenos aprendices y solucionadores de problemas manejan y monitorean sus propios procesos de construcción de conocimiento y adquisición de habilidades. A medida que los estudiantes sean más autoreguladores, asumen mayor control sobre su aprendizaje y, consecuentemente, dependen menos del apoyo instruccional externo para ejecutar estas actividades regulatorias.
El aprendizaje se dirige a alcanzar metas: el aprendizaje significativo y efectivo se facilita por la conciencia explícita de búsqueda del logro de metas adoptadas y autodeterminadas por parte del aprendiz.
El aprendizaje necesita de la colaboración: la adquisición de conocimiento no es puramente un proceso mental que se lleva a cabo en la mente, sino que ocurre en interacción con el contexto social y cultural, así como con los artefactos, especialmente a través de la participación en actividades y prácticas culturales. En otras palabras, el aprendizaje efectivo no es una actividad sola, sino que es una actividad esencialmente distribuida, por ejemplo, el esfuerzo del aprendizaje se distribuye entre un estudiante individual, sus compañeros en el ambiente del aprendizaje, y entre los recursos y herramientas que hay a disposición.
El aprendizaje es individualmente diferente: los procesos y logros del aprendizaje varían entre los estudiantes debido a las diferencias individuales en la diversidad de aptitudes que afectan el aprendizaje, como por ejemplo las diferentes concepciones y enfoques del aprendizaje, el potencial de aprendizaje, el conocimiento previo, los estilos cognitivos, las estrategias de aprendizaje, el interés, la motivación, etc.. Para inducir un aprendizaje productivo, se deberían tomar en cuenta estas diferencias.
En sintonía con esta concepción de aprendizaje basada en la investigación, ha surgido una nueva generación de ambientes de aprendizaje apoyados con la computadora, y debería ser elaborada en trabajos futuros de investigación y desarrollo. Esta nueva tendencia para uso de las computadoras en educación se caracteriza por un giro claro hacia sistemas de soporte, los cuales están menos estructurados y son menos directivos, están más enfocados hacia el entrenamiento que hacia las tutorías, involucran herramientas controladas por los estudiantes para adquiir el conocimiento y tratan de integrar herramientas y estrategias de entrenamiento, en ambientes de aprendizaje de colaboración e interactivos.

FUENTE: Erik de Corte. Aprendizaje Apoyado En la Computadora: Una Perspectiva A Partir De Investigación Acerca Del Aprendizaje y La Instrucción.

Pensamientos sobre "software educativo"


En el pasado mucha gente, profesores incluidos, consideraba que el software educativo eran los juegos llamativos y programas para practicar ejercicios repetitivos que funcionaban en las PC. Mientras que estos programas similares a PC-Tutor pueden ser adecuados para algunos estudiantes hemos encontrado que el papel de la computadora en la sala de clase está cambiando. Hoy en día los estudiantes que tienen suficientes habilidades técnicas usan las PCs de la misma manera los adultos las utilizan en sus lugares de trabajo y en la universidad. Hay cuatro usos principales que hemos identificado:
Colaboración - Nuestros estudiantes utilizan las PC para el E-mail, compartiendo archivos para completar los proyectos del grupo, compartir enlaces a sitios web y a artículos de bases de datos en línea. Es frecuente tener dos o tres estudiantes que trabajan juntos con uno siendo el "secretario" registrando información que luego es archivada y compartida más adelante, electrónicamente, con los otros miembros del grupo. ¿No es está esta la manera que usted trabaja como adulto? Para nuestros estudiantes, su carpeta /home se convierte en un cuaderno virtual donde organizan sus cosas de importancia y la carpeta /public se convierte en un sitio de intercambio.
Nuestros estudiantes incorporaron rápidamente un ambiente en computadoras en red en su vida cotidiana en la escuela. La utilizan para realizar su trabajo y han encontrado también muchas adaptaciones sociales ingeniosas. Como herramientas para la colaboración, las PCs en red están cambiando la sala de clase de la misma manera que han cambiado el lugar de trabajo.
Comunicación - Las aplicaciones más utilizadas en nuestras salas de clase no son los programas tutoriales llamativos, y basados en multimedia, que se ven en las secciones educativas de los almacenes del software. Cuando nuestros estudiantes están trabajando utilizan los mismos programas que el resto del mundo utiliza, el procesamiento de textos, el E-mail, las hojas de cálculo y software de presentación. Hay poco lugar para la computadora como instructor en el ocupado salón de clase de hoy en día.
Las paquetes de software de presentación como PowerPoint se incorporan fácilmente en salas de clase en red. Los profesores pueden utilizar software de presentación para agregar contenido multimedia a sus lecciones. Los estudiantes utilizan estas herramientas de software como "tablones o carteles virtuales" para sus informes de clase. Algunas cosas simplemente no cambian y mostrar a todos lo que uno sabe sigue siendo una parte importante del proceso de aprendizaje. Crear una presentación sigue siendo la manera para juntar, resumir y conciliar todo lo que se ha aprendido, para muchos estudiantes.
El procesos de autoedición es un uso importante de las PC en las escuelas de hoy. Desde volantes de una página hasta periódicos realizados por estudiantes, las PCs lo hacen posible. Esta es un área donde el uso de la computadora ha actuado como equalizador que ahora permite a todos publicar sus ideas.
Análisis - Aquí está un área en donde las computadoras han cambiado la educación (o deberían...). Con las hojas de cálculo y con las herramientas de graficación ahora en cada PC, los estudiantes tienen la capacidad para realizar preguntas del tipo "y qué tal si..." y hacer comparaciones de datos. Cualquier persona que ha utilizado una hoja de cálculo para investigar algo tan simple como el costo de un viaje a Disneyland entenderá cuán útiles son estas herramientas en el salón de clase. Existen ejemplos de buena programación en cosas como el "wizard" para gráficos en Microsoft Excel. Los botones de inspección previa y las ventanas wysiwyg hacen fácil para que los estudiantes interactuar con el software y seleccionar opciones. Ellos pueden utilizar a un "wizard" pero aun así están en el control de lo que sucede.
Creatividad - Algunos de nuestros usuarios más adelantados en su uso de la tecnología son estudiantes de arte y de música. Nuestros profesores de arte rápidamente apreciaron el potencial de las computadoras. Las PC fueron vistas como herramientas creativas por nuestros estudiantes después de tomar las clases de arte de la PC cuando, antes, eran vistas solamente como herramientas de producción.

viernes, 20 de abril de 2007

Herramienta para mejorar la comprensión de las Matemáticas


Logo: Ayuda al aprendizaje y enseñanza de las Matemáticas
"El programar con Logo, particularmente gráficos de tortuga a nivel primario, es claramente un medio efectivo para proveer experiencias matemáticas... Cuando los estudiantes pueden experimentar con las matemáticas en varias presentaciones, intervención activa se vuelve la base de su compresión". Si los maestros son activos y reflexivos, entonces Logo ayuda a los estudiantes a aprender matemáticas.
Gráficos de Tortuga: Una Buena Manera de Aprender Geometría y Desarrollar la Noción del Espacio
El escribir una secuencia de comandos de Logo (un procedimiento) para dibujar una figura geométrica "permite, u obliga, al estudiante a externalizar expectativas intuitivas. Cuando la intuición es traducida en un programa, se vuelve más concreta y más accesible para la reflexión". En otras palabras, los estudiantes deben analizar los aspectos visuales de una figura y reflexionar sobre cómo pueden construirla a partir de sus partes. Por ejemplo, en un estudio, 656 estudiantes entre el jardín de infantes y 6to. grado que usaron Logo mostraron un aumento dramático en la clasificación correcta de cuadrados (como un tipo de rectángulos) comparados con 644 estudiantes del grupo control. El grupo de Logo se desempeñó mejor que el grupo de control en los ítem correspondientes al tratamiento de paralelogramos, así que ellos no estaban sobre-generalizando; es decir, creyendo que todos los paralelogramos son rectángulos. Los estudiantes del grupo de Logo si aprendieron a aplicar la propiedad "lados opuestos iguales" a la clase de los cuadrados. Comprendieron que la propiedad "lados opuestos iguales" no es inconsistente con la propiedad "todos los lados de igual longitud". La mayoría de estudiantes pudo aplicar ambas propiedades a la clase de los cuadrados, demostrando flexibilidad en la consideración de propiedades múltiples que pudieran establecer las bases de las habilidades de clasificación jerárquica.
Los efectos de la programación no estructurada en Logo o las habilidades aritméticas parecen pequeñas. Sin embargo, si es usado en formas que propicien la reflexión, Logo puede ayudar en el aumento de las habilidades aritméticas de igual manera que las prácticas repetitivas de la Instrucción Asistida por Computador. Una maestra de primaria de una clase "por debajo del promedio" reportó que ella había dibujado tablas de multiplicar en la pizarra. Los estudiantes vieron el patrón inmediatamente, usando el comando REPITE de Logo para describir lo que habían notado. "Esta es la primera vez que esto había pasado en mi clase", dijo ella. "Estoy segura que se debe a su trabajo con Logo. Ellos tratan de encontrar patrones en las cosas, más que lo que solían hacerlo antes" (Carmichael, 1985, p. 286).
Logo: Un punto de entrada para la Herramienta Poderosa llamada Algebra
Logo es un ambiente en el cual algunos estudiantes perciben la utilización de formalizaciones, tales como las variables, como naturales y útiles. De nuevo, sin embargo, hemos encontrado que la habilidad de los estudiantes para generalizar sus nociones basadas en Logo del concepto de variable puede depender en gran medida de la profundidad de su experiencia con Logo y el soporte que el instructor les brinde.
Ambientes Logo: Facilitando el Aumento del Razonamiento Proporcional
En una actividad relacionada con proporciones geométricas, los estudiantes utilizaron estrategias aditivas en las tareas realizadas con lápiz y papel, pero ninguno utilizó tales estrategias en las tareas relacionadas con Logo. La explicación yacía en la interacción entre la formalización de los estudiantes y la retroalimentación dada por el computador. Ellos formalizaron las relaciones proporcionales algebraicamente mediante programas en Logo. Ellos recibieron retroalimentación gráfica con respecto a sus intuiciones matemáticas. Con lápiz y papel, la formalización es menos notable, y la retroalimentación está ausente.
En general, la programación en Logo puede ayudar a los estudiantes a construir un conocimiento más fuertemente conectado (en lugar de cadenas mecánicas de reglas y definiciones) acerca de tópicos matemáticos. Por lo que resulta ser fuertemente compatible con los estándares en Matemáticas.
Fuente: Dr. Douglas H. Clements, Subvención de Investigación de la National Science Foundation, "Una Investigación sobre el Desarrollo del Pensamiento Geométrico de Niños de Primaria en Ambientes con y sin Computadores".

jueves, 19 de abril de 2007

10 Razones para trabajar con Logo, DecáLOGO



  1. Logo es un material abierto y tiene diversos niveles de acercamiento al mismo, lo que permite usarlo como lenguaje para la exploración y el descubrimiento por un lado, pero también se pueden crear entornos o "micromundos" para los más pequeños, o entornos para realizar extensiones y modificaciones a partir de los mismos por parte de los alumnos más grandes o de los maestros.

  2. Logo sintoniza con modalidades de trabajo que promueven el constructivismo y las diversas teorías cognitivas, ya que los alumnos aprenden de manera significativa, aprenden del error, desarrollan trabajo grupal. Las propuestas tienden a respetar los diversos estilos de pensamiento y un mismo proyecto apunta a diferentes dominios de la inteligencia. Además, la interacción con Logo facilita especialmente el razonamiento lógico ya que ésta permite verificar los resultados de tales razonamientos.

  3. Logo es un material que está enfocado a la resolución de problemas, que es el estilo de enseñanza al que se trata de tender en la actualidad, a la vez que se integra con múltiples materias en ese sentido: Matemática, Lengua, Ciencias, Arte, etc., lo que permite un trabajo interdisciplinario desde lo metodológico, y no sólo como mera herramienta.

  4. Muchos chicos y chicas se entusiasman al realizar proyectos con Logo, no les resulta aburrido ni difícil.

  5. La comunidad internacional que tiene interés en Logo muestra también mucho interés por una mejora sustancial en los procesos de aprendizaje y comprensión, y por un desarrollo de aquellos procesos de aprendizaje auto-motivados.

  6. La ubicación espacial de la Tortuga de Logo, mediante coordenadas relativas, está relacionada con la ubicación geográfica y facilita posteriores usos de la Computación en tecnologías como los sistemas de información geográfica. Por otro lado las coordenadas de la Geometría de Tortuga permiten un aprendizaje experimental e interactivo de la Matemática y se fundan en la identificación corporal.

  7. La mayoría de las versiones de Logo más nuevas han incorporado una interfase hipermedial y un tratamiento de objetos, con los cuales los alumnos programan en este estilo y a la vez integran sonido, video, animación, texto e imagen, como también muchas otras herramientas como las relacionadas con lo gráfico o la Robótica.

  8. Como lenguaje de programación Logo es uno de los pocos que está disponible completamente en Español, lo cual facilita su aprendizaje para personas que tengan al Español como idioma natal. Además están disponibles en la Internet muchos manuales, guías, artículos, referencias, experiencias y hojas de trabajo sobre Logo, también en Español.

  9. Logo permite aprender a programar una computadora, lo que permite enseñar módulos de Computación como Ciencia (Computer Science), que no es lo mismo que Tecnología de la Información (Information Technology), y que muchos países del mundo (Israel, Estados Unidos, Rusia, Australia, etc., etc.) están incorporando en el k-12, en los que se hace hincapié en el pensamiento algorítmico, entre otros conceptos.

  10. Existen versiones libres para las plataformas más comunes: Windows, DOS, Mac y *nix.

martes, 17 de abril de 2007

¿Qué es la lectoescritura?



La lectura es uno de los procesos cognitivos más complejos que lleva a cabo el hombre y aprender a leer es una tarea difícil y decisiva que requiere una persona especializada y unas técnicas específicas. Además la lectura es la base de posteriores aprendizajes y constituye una importante distinción en el ámbito social y cultural al hablarse de sujetos "alfabetizados" y "analfabetos".

Existen dos momentos claves en este complejo procesamiento de la lectura: el reconocimiento de las palabras y la comprensión del texto. En el desarrollo de estos dos momentos se han centrado numerosas teorías que intentan explicar el cómo reconocemos las palabras con su adecuado significado a partir de una serie de símbolos gráficos, y cómo comprendemos un texto a partir del reconocimiento de las palabras que lo componen.

Por otra parte se habla de la Metacomprensión lectora, o "conocimiento que tiene el lector acerca de las propias estrategias con que cuenta para comprender un escrito y al control que ejerce sobre las mismas para que su comprensión lectora sea óptima" (Vallés Arándiga, 1996).

Algunas de las características de la lectoescritura en nuestra población son:

*Tener presente que las dificultades en la lectoescritura no se pueden subsanar con el mismo instrumento que las causa.
*Es necesario conocer en qué fase de la lectoescritura se encuentra el alumno/a, para empezar a trabajar a partir de aquí.
*El/la alumno/la ha de saber por qué se hacen determinadas cosas: con qué objetivos y el resultado que pueden conseguir. Después el mismo debe valorar, no sólo lo que ha conseguido, sino también el proceso seguido y el inicio.

Etapas del desarrollo de la escritura:
* Fase del dibujo
* Fase de garabatos
* Fase de letras al azar
* Fase de las consonantes
* Fase de grafía fonética
* Fase de ortografía convencional

Fuente: VALLÉS ARÁNDIGA, Antonio (1996): Dificultades lectoescritoras en la Enseñanza Básica. Editorial Marfil. Alcoy (Alicante).

Aprender a aprender


En la Pedagogía actual cada vez se hace más hincapié en la idea de que el alumno/a ha de jugar un papel activo en su propio aprendizaje, ajustándolo de acuerdo con sus necesidades y objetivos personales. Por tanto, se aboga por introducir estrategias de aprendizaje en el currículum escolar, para que el alumnado se beneficie aprendiendo a utilizarlas desde los primeros años de la escolarización. Y será al profesorado al que se le encomendará la tarea de "enseñar a aprender", y al alumnado a "aprender a aprender".

La palabra aprendizaje no siempre ha contado con una definición clara. Se ha pasado de una concepción conductista del aprendizaje a una visión del aprendizaje donde cada vez se incorporan más componentes cognitivos. Y aunque existen tantos conceptos de aprendizaje como teorías elaboradas para explicarlo, se podría afirmar que el aprendizaje sería "un cambio más o menos permanente de conducta que se produce como resultado de la práctica" (Kimble, 1971; Beltrán, 1984, citado en Beltrán, 1993). Y las estrategias de aprendizaje serían aquellos procesos o técnicas que ayudan a realizar una tarea de forma idónea. Esta definición tan global la aclara Nisbet y Shucksmith (1987) y serían "las secuencias integradas de procedimientos o actividades que se eligen con el propósito de facilitar la adquisición, el almacenaje y/o la utilización de información o conocimiento", de tal manera que el dominar las estrategias de aprendizaje permite al alumnado planificar u organizar sus propias actividades de aprendizaje. Estos mismos autores, además hacen dos afirmaciones muy importantes, y son:

* El aprendizaje más importante es aprender a aprender: la mayoría de las personas adultas no han aprendido estrategias de aprendizaje porque nadie se las ha enseñado, de tal forma que cuando han de enfrentarse a una tarea nueva, el método que utilizan es el que siempre intuitivamente han utilizado, lo que consecuentemente hace que muy pocos sepan abordarla, además el esfuerzo será mayor.

Aprender a aprender es importante en nuestros días para las personas adultas, ya que en una sociedad como la nuestra donde permanentemente estamos bombardeados de información, es necesario saber organizar esta información, seleccionar lo más importante, saber utilizar más tarde ese conocimiento, etc. Estas tareas requieren tener asimiladas una serie de estrategias y su puesta en práctica.

Así pues aprender a aprender sería el procedimiento personal más adecuado para adquirir un conocimiento. El MEC (1989, DCB de Enseñanza Primaria, pág. 31) afirma que "los principios psicopedagógicos que subyacen en el DCB se enmarcan en una concepción constructivista del aprendizaje escolar". Ello supone impulsar el aprender a aprender, como una forma de acercamiento a los hechos, principios y conceptos. Por tanto aprender a aprender implica:

* El aprendizaje y uso adecuado de estrategias cognitivas.
* El aprendizaje y uso adecuado de estrategias metacognitivas.
* El aprendizaje y uso adecuado de modelos conceptuales (andamios del aprendizaje y del pensamiento).

Desde esta perspectiva el aprender a aprender supone dotar al individuo de "herramientas para aprender" y de este modo desarrollar su potencial de aprendizaje (las posibilidades del aprendizaje que posee).

* El conocimiento más importante es el conocimiento de uno mismo, o "metacognición": esto implica el conocimiento sobre el propio funcionamiento psicológico, es este caso, sobre el aprendizaje. Es decir, ser conscientes de lo que se está haciendo, de tal manera, que el sujeto pueda controlar eficazmente sus propios procesos mentales. Por tanto al alumnado no sólo habrá que enseñarle unas técnicas eficaces para el estudio, sino que también deberá tener un cierto conocimiento sobre sus propios procesos de aprendizaje. La vía fundamental para la adquisición de ese metaconocimiento será la reflexión sobre la propia práctica en el contexto.

El objetivo último de las estrategias de aprendizaje es "enseñar a pensar", lo que induce a la consideración de que no deben reducirse a unos conocimientos marginales, sino que deben formar parte integrante del propio currículum. Lo que finalmente se pretende es educar al alumno adulto para lograr su autonomía, independencia, y juicio crítico, y todo ello mediatizado por un gran sentido de la reflexión. El profesor/a debe desarrollar en su alumnado la capacidad de reflexionar críticamente sobre sus propios hechos, y por tanto, sobre su propio aprendizaje, de tal manera que la persona logre mejorar su práctica en el aprendizaje diario, convirtiendo esta tarea en una aventura personal en la que a la par que descubre el mundo del entorno, profundiza en la exploración y conocimiento de su propia personalidad.
Fuente: BELTRÁN LLERA, Jesús (1993): Procesos, Estrategias y Técnicas de Aprendizaje. Editorial Síntesis, S.A. Madrid.

lunes, 16 de abril de 2007

Participa en el blog

En este regreso a clases después de unas merecidas vacaciones te invitamos nuevamente a participar en el blog. Para ello te recordamos como puedes realizar tus comentarios.

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Esperamos tu participación.

miércoles, 4 de abril de 2007

Niveles de integración de las TIC´S


Como hemos ya señalado, no es lo mismo usar que integrar curricularmente las TICs, así como también no es lo mismo “estar en la escuela” que “estar en el aula aprendiendo”, construyendo aprendizajes. En general, podemos distinguir tres niveles para llegar a la integración de las TICs: Apresto, Uso e Integración.

Apresto de las TICs es dar los primeros pasos en su conocimiento y uso, tal vez realizar algunas aplicaciones, el centro está en vencer el miedo y descubrir las potencialidades de las TICs. Es la iniciación en el uso de las TICs, no implica un uso educativo, el centro está más en las TICs que en algún propósito educativo.

Uso de las TICs implica conocerlas y usarlas para diversas tareas, pero sin un propósito curricular claro. Implica que los profesores y aprendices posean una cultura informática, usen
las tecnologías para preparar clases, apoyar tareas administrativas, revisar software educativo, etc. Las tecnologías se usan, pero el propósito para qué se usan no está claro, no penetran la construcción del aprender, tienen más bien un papel periférico en el aprendizaje y la cognición. Las tecnologías no son usadas para apoyar una necesidad intencional del aprender. Si bien es cierto que son usadas para apoyar actividades educativas, a este nivel muchas veces le cuesta despegarse de una mirada donde la tecnología está al centro. En otras palabras, parte mportante de este nivel corresponde a un enfoque más tecnocéntrico del uso de la tecnología para apoyar el aprender (Sánchez, 1998)

Integración curricular de las TICs es embeberlas en el currículum para un fin educativo específico, con un propósito explícito en el aprender. Es aprender X con el apoyo de la tecnología Y. Es cuando los alumnos aprenden biología poblacional utilizando un software educativo que simula diversos escenarios donde puede manipular una serie de variables y visualizar las consecuencias en el crecimiento y mortalidad de una población de seres vivos, como resultado en
la variabilidad de los datos y variables modificadas. Integrar curricularmente las TICs implica necesariamente la incorporación y la articulación pedagógica de las TICs en el aula. Implica también la apropiación de las TICs, el uso de las TICs de forma invisible, el uso situado de las TICs, centrándose en la tarea de aprender y no en las TICs. El centro es X y no Y. Es una integración transversal de las TICs al currículo. El aprender es visible, las TICs se tornan invisibles (Sánchez, 2001).
Fuentes:
  • Sánchez, J. (1998). Aprender Interactivamente con los Computadores. El Mercurio, Artes y Letras, 19 de Abril.
  • Sánchez, J. (2001). Aprendizaje Visible, Tecnología Invisible. Santiago:Dolmen Ediciones.

martes, 3 de abril de 2007

¿Qué NO es la integración curricular de las TIC´S?

Para despejar dudas, tal vez sea importante clarificar qué no es Integración Curricular de las Tecnologías o bien qué prácticas no implicarían una real integración curricular, tales como:
• Poner computadores en la clase sin capacitar a los profesores en el uso y la integración curricular de las TICs
• Llevar a los alumnos al laboratorio sin un propósito curricular claro
• Substituir 30 minutos de lectura por 30 minutos de trabajo con el computador en temas de lectura
• Proveer software de aplicación como enciclopedias electrónicas, hoja de cálculo, base de datos, etc., sin propósito curricular alguno
• Usar programas que cubren áreas de interés especial o expertise técnico, pero que no ensamblan con un área temática del curriculum

Podríamos enumerar diversas otras, pero la idea es ejemplificar acciones que implican el uso de las TICs, pero que generalmente no implican una real integración curricular de estas tecnologías.

lunes, 2 de abril de 2007

¿Qué es la integración curricular de las TIC´S?


Integración curricular de TICs es el proceso de hacerlas enteramente parte del curriculum, como parte de un todo, permeándolas con los principios educativos y la didáctica que conforman el engranaje del aprender. Ello fundamentalmente implica un uso armónico y funcional para un propósito del aprender específico en un dominio o una disciplina curricular.
Asimismo, la integración curricular de las TICs implica:
• Utilizar transparentemente de las tecnologías
• Usar las tecnologías para planificar estrategias para facilitar la construcción del aprender
• Usar las tecnologías en el aula
• Usar las tecnologías para apoyar las clases
• Usar las tecnologías como parte del currículum
• Usar las tecnologías para aprender el contenido de una disciplina
• Usar software educativo de una disciplina

La literatura especializada nos provee de diversas definiciones de Integración Curricular de las TICs (ICT). Grabe & Grabe (1996) señalan que la ICT ocurre “cuando las TICs ensamblan confortablemente con los planes instruccionales del profesor y representa una extensión y no
una alternativa o una adición a ellas”. Para Merrill et al., (1996) la ICT implica una “combinación de las TICs y procedimientos de enseñanza tradicional para producir aprendizaje”, “ actitud más que nada”, voluntad para combinar tecnología y enseñanza en una experiencia productiva que
mueve al aprendiz a un nuevo entendimiento.

La Sociedad Internacional de Tecnología en Educación (ISTE) define la ICT como la “iinfusión de las TICs como herramientas para estimular el aprender de un contenido específico o en un contexto multidisciplinario. Usar la tecnología de manera tal que los alumnos aprendan en ormas imposibles de visualizar anteriormente. Una efectiva integración de las TICs se logra cuando los alumnos son capaces de seleccionar herramientas tecnológicas para obtener información en forma actualizada, analizarla, sintetizarla y presentarla profesionalmente. La tecnología debería llegar a ser parte integral de cómo funciona la clase y tan asequible como otras herramientas utilizadas en la clase”

Gros (2000), en un libro reciente señala que la ICT es “utilizar las TICs en forma habitual en las aulas para tareas variadas como escribir, obtener información, experimentar, simular, comunicarse, aprender un idioma, diseñar....todo ello en forma natural, invisible.....va más allá del mero uso instrumental de la herramienta y se sitúa en el propio nivel de innovación del sistema educativo” (Gros, 2000).

Diversos autores plantean la necesidad de la integración curricular de las TICs expresada en una planificación curricular de aula, de forma que su uso responda a necesidades y demandas educativas. Vásquez (1997) señala que “una adecuada integración curricular de las TICs debe plantearse no como tecnologías o material de uso, sino como tecnologías acordes con los conceptos y principios generales que rigen las acciones y los procesos educativos”. Para Dockstader (1999) integrar curricularmente las TICs es utilizarlas eficiente y efectivamente en áreas de contenido general para permitir que los alumnos aprendan cómo aplicar habilidades computacionales en formas significativas. Es incorporar las TICs de manera que facilite el aprendizaje de los alumnos. Es usar software para que los alumnos aprendan a usar los computadores exiblemente, con un propósito específico y creativamente”. Este autor también señala que integrar curricularmente las TICs, es “hacer que el curriculum oriente el uso de las TICs y no que las TICs orienten al curriculum”, “Organizar las metas del curriculum y las TICs en un todo coordinado y armónico ”. Dockstader señala finalmente que esta integración es el “uso de las TICs vinculado al currículum que no constituye factor de dispersión en el aprender ”.
Finalmente, en esta misma línea, Escudero (1995) señala que una pertinente integración curricular de las TICs implica una influencia de ambos: el currículum y las TICs. Ello incluye
un proceso complejo de acomodación y asimilación entre ambos, donde el currículo ejerce sobre las TICs operaciones de reconstrucción.


Fuentes:
  • Grabe, M. & Grabe, C. (1996). Integrating technology for meaningful learning. Boston: Houghton Mifflin Company.
  • Merrill, P., Hammons, K. Vincent, B., Reynolds, P., Cristiansen, L. & Tolman, M. (1996) (Third Edition). Computers in Education. Boston: Allyn & Bacon.
  • Gross, B. (2000). El ordenador invisible, hacia la apropiación del ordenador en la enseñanza. Barcelona: Editorial Gedisa.
  • Dockstader, J. (1999). Teachers of the 21scentury know the what, why, and how of technology integration. T.H.E. Journal, 73-74., January.
  • Vásquez, G. & Martínez, M. (1997). Limites y posibilidades actuales de las nuevas tecnologías. En Barroso, M. (comp.). Tecnología y formación permanente (pp. 53-1 08). La laguna: Universidad de La Laguna.
  • Escudero, J. (1995). La integración de las nuevas tecnologías en el curriculum y en el sistema escolar. En Rodríguez Dieguez, J.L. y Sáez Barrio, O. (eds). Tecnología educativa. Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación. Alcoy: Marfil.

jueves, 29 de marzo de 2007

¿Qué son los Wikis?


Un wiki (del hawaiano wiki wiki, «rápido») es un sitio web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios. Los usuarios de una wiki pueden así crear, editar, borrar o modificar el contenido de una página web, de una forma interactiva, fácil y rápida; dichas facilidades hacen de una wiki una herramienta efectiva para la escritura colaborativa.
La tecnología wiki permite que páginas web alojadas en un servidor público (las páginas wiki) sean escritas de forma colaborativa a través de un navegador, utilizando una notación sencilla para dar formato, crear enlaces, etc, conservando un historial de cambios que permite recuperar de manera sencilla cualquier estado anterior de la página. Cuando alguien edita una página wiki, sus cambios aparecen inmediatamente en la web, sin pasar por ningún tipo de revisión previa.
Wiki también se puede referir a una colección de páginas hipertexto, que pueden ser visitadas y editadas por cualquier persona.


Actualmente, el wiki más grande que existe es la versión en inglés de Wikipedia, seguida por varias otras versiones del proyecto. Los wikis ajenos a Wikipedia son mucho más pequeños, generalmente debido al hecho de ser mucho más especializados. Por ejemplo, es muy frecuente la creación de wikis para proveer de documentación a programas informáticos.

Ventajas
La principal utilidad de un wiki es que permite crear y mejorar las páginas de forma instantánea, dando una gran libertad al usuario, y por medio de una interfaz muy simple. Esto hace que más gente participe en su edición, a diferencia de los sistemas tradicionales, donde resulta más difícil que los usuarios del sitio contribuyan a mejorarlo.
Dada la gran rapidez con la que se actualizan los contenidos, la palabra «wiki» adopta todo su sentido. El documento de hipertexto resultante, denominado también «wiki» o «WikiWikiWeb», lo produce típicamente una comunidad de usuarios. Muchos de estos lugares son inmediatamente identificables por su particular uso de palabras en mayúsculas, o texto capitalizado; uso que consiste en poner en mayúsculas las iniciales de las palabras de una frase y eliminar los espacios entre ellas, como por ejemplo en EsteEsUnEjemplo. Esto convierte automáticamente a la frase en un enlace. Este wiki, en sus orígenes, se comportaba de esa manera, pero actualmente se respetan los espacios y sólo hace falta encerrar el título del enlace entre dos corchetes.


Software
Existen varios programas, generalmente scripts de servidor en Perl o PHP, que implementan un wiki. Con frecuencia, suelen utilizar una base de datos, como MySQL.

Suelen distinguirse por:
Destino: para uso personal, para intranets, para la web...
Funcionalidad: pueden o no mantener historiales, tener opciones de seguridad, permitir subir archivos, tener editores WYSIWYG...

Algunos de los más utilizados son:
UseModWiki: el más antiguo, escrito en Perl.
MediaWiki: utilizado en todos los proyectos de Wikimedia. Basado en PHP y MySQL.
PhpWiki: basado en UseMod. Escrito en PHP, puede utilizar distintas bases de datos.
TikiWiki: CMS completo, con un wiki muy desarrollado, usando PHP y MySQL.
DokuWiki: Un wiki completo escrito en PHP sin necesidad de bases de datos (usa sólo ficheros de texto)
WikkaWiki: basado en WakkaWiki, un wiki muy ligero. Usa PHP y MySQL
MoinMoin: Modular. Escrito en Python.
OpenWiking: Wiki programado en ASP.


¿Qué son los pizarrones inteligentes?


Son un sistema de software que simula una pizarrón tradicional y permite a alumnos y profesores interactuar mediante gráficos.
Se complementa, actualmente, con el Pizarra Digital Interactiva, cuyos detalles se explican a continuación:
La Pizarra Interactiva, también denominada Pizarra Digital Interactiva (PDi) consiste en un ordenador conectado a un video-proyector, que proyecta la imagen de la pantalla sobre una superficie, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, así como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas a diversos formatos.

Tipos de Pizarra Digital Interactiva
PDi (Pizarra Digital Interactiva de gran format): Se refiere al caso en el que el profesor o el presentador realiza las anotaciones desde y sobre la superficie de proyección.
PDiP (Pizarra Digital Interactiva Portátil): En este caso se trata de hacer lo mismo pero desde cualquier lugar del aula o de la sala. La superficie de proyección puede ser una pantalla estándar o la pared y el periférico desde el que se maneja el ordenador y desde el que se hacen las anotaciones manuscritas es similar a una tableta gráfica con lápiz electrónico.
Tablet Monitor: En este caso el periférico desde el que se realiza el control del ordenador y las anotaciones manuscritas es un monitor especial (combinación de monitor y tableta)

Ventajas de Utilización de cada tipo de Pizarra Interactiva
La PDi tiene la ventaja que se escribe directamente sobre la propia pizarra, de la misma forma que se hace sobre cualquier pizarra convencional, lo que la hace especialmente sencilla de utilizar por un profesor desde el primer minuto. Video: [1]

La PDiP tiene la ventaja de que se puede trasladar a cualquier lugar, con lo que, sin necesidad de video-proyector, un profesor puede preparar los ejercicios interactivos en su despacho o en su casa y luego utilizarlos en clase, así como realizar clases a distancia, en tiempo real, a través de Internet, sin necesidad de vídeo-proyector. Otra ventaja es para personas con dificultades motrices, dado que pueden controlar cualquier aplicación de ordenador y hacer las anotaciones desde su propio asiento. Vídeo: [2]
Con el Tablet Monitor es muy sencillo hacer presentaciones en una Sala de Actos, en la que la pantalla de proyección puede ser gigante, porque las anotaciones se hacen a escala 1:1 en el Tablet Monitor y la audiencia las verá a gran tamaño en la gran pantalla. Otra ventaja es para personas con dificultades visuales. Vídeo: [3]

Tecnologías
Existen, básicamente, tres tecnologías: Electromagnética, Táctil y Ultrasónica.
La electromagnética es una evolución del digitalizador, utilizado desde hace muchos años para digitalizar planos en ayuntamientos, ingenierías, estudios de arquitectura o diseño textil, donde se necesita una gran resolución y precisión. Esta tecnología es la que ofrece una mayor resolución - hasta 1.000 lpp de salida- lo que permite, no solamente realizar anotaciones, sino también que las impresiones sean de la máxima calidad. Se utilizan lápices electrónicos, que pueden incorporar todas las funciones de un ratón. Son además muy robustas y, por lo tanto, especialmente aptas para ser utilizadas en las aulas de los colegios de infantil, primaria, secundaria y universidad, sin tener que mantener un cuidado especial.
La tecnología táctil ha sido la primera tecnología utilizada como pizarra interactiva y aporta como ventaja sorprendente el que se puede escribir con el dedo, aunque su resolución es muy baja - alrededor de 65 lpp -lo que limita mucho la calidad de las impresiones dado que cualquier impresora, hoy día, puede imprimir a 300 ó 600 ppp. La superficie sobre la que se proyecta la imagen es de plástico, lo que la hace frágil al rayado y exige una atención especial para que no sea dañada. No dispone de la función del ratón de "mover sobre", lo que hace que exista una limitación a la hora de navegar por Internet desde la propia piazarra táctil.
La tecnología ultrasónica es, en realidad, una mezca de tecnología ultrasónica e infrarroja. Lo cierto es que, aunque su resolución es superior a la táctil, no supera los 100 ó 125 lpp, que es casi 10 veces inferior a la electromagnética, por lo que las impresiones en papel son de baja calidad. Aunque es más robusta que la táctil, presenta la misma limitación a la hora de navegar por Internet.
Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/

miércoles, 28 de marzo de 2007

Utilización educacional de las TIC´S


Es sabido en la arena educativa que uno de los factores fundamentales que ha permeado la utilización educacional de las tecnologías de información y comunicación (TICs) es la no siempre clara diferencia entre usar las tecnologías y su integración curricular.

La diferencia marca un hecho significativo. Usar curricularmente las tecnologías puede implicar utilizarlas para los más diversos fines, sin un propósito claro de apoyar un aprender de un contenido.

Por el contrario, la integración curricular de las tecnologías de la información implica el uso de estas tecnologías para lograr un propósito en el aprender de un concepto, un proceso, en una disciplina curricular específica. Se trata de valorar las posibilidades didácticas de las TICs en relación con objetivos y fines educativos.

Al integrar curricularmente las TICs ponemos énfasis en el aprender y cómo las TICs pueden apoyar aquello, sin perder de vista que el centro es el aprender y no las TICs. Esta integración implica e incluye necesariamente el uso curricular de las TICs. Este análisis realiza una revisión del concepto de Integración Curricular de las TICs, proponiendo una conceptualización que oriente cualquier proyecto de Informática Educativa a nivel escolar.

Fuente:
Jaime H. Sánchez, Integración Curricular de las TICs: Conceptos e Ideas
Departamento de Ciencias de la Computación, Universidad de Chile

martes, 27 de marzo de 2007

TIC´S en la educación


Las nuevas tecnologías de la Información y Comunicación son aquellas herramientas computacionales e informáticas que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan información representada de la más variada forma. Es un conjunto de herramientas, soportes y canales para el tratamiento y acceso a la información. Constituyen nuevos soportes y canales para dar forma, registrar, almacenar y difundir contenidos informacionales. Algunos ejemplos de estas tecnologías son la pizarra digital (ordenador personal + proyector multimedia), los blogs, el podcast y, por supuesto, la web y los wikis.
Para todo tipo de aplicaciones educativas, las TIC son medios y no fines. Es decir, son herramientas y materiales de construcción que facilitan el aprendizaje, el desarrollo de habilidades y distintas formas de aprender, estilos y ritmos de los aprendices. Del mismo modo, la tecnología es utilizada tanto para acercar al [aprendiz]] al mundo, como el mundo al aprendiz.
Una de las áreas que se ha fortalecido de las TIC es el CSCL (Computer Supported Cooperative Learning), Aprendizaje Cooperativo Soportado por Computadora, que basado en teorías de la psicología cognitiva ha creado un área de desarrollo de software y de innovación en Pedagogía. La finalidad es que grupos con el interés común de aprender mejoren las experiencias de interacción entre ellos para consolidar el aprendizaje, que utilizando a las TIC como medio de coordinación.
Las tecnologías de la información y la comunicación tienen varios aspectos que deben tomarse en cuenta sobre todo si se está hablando de las TICs enfocada a la pedagogía. Deben utilizarse dentro de la metodología instrumental de un currículo basado por competencias en la que el uso de las TICs se utiliza como una herramienta en el proceso de enseñanza aprendizaje para la conceptualización de los contenidos. También es importante señalar las diferentes tipos de TICs como las plataformas de enseñanza aprendizaje y el software que se utilizan en las aulas inteligentes todo eso con el servicio de la multimedia, nos da como resultado un impresionante cambio en la calidad de la enseñanza y el aprendizaje.
Es necesario establecer que la tecnología de la información (TI) se entiende como "aquellas herramientas y métodos empleados para recabar, retener, manipular o distribuir información. La tecnología de la información se encuentra generalmente asociada con las computadoras y las tecnologías afines aplicadas a la toma de decisiones.
La tecnología de la Información (TI) está cambiando la forma tradicional de hacer las cosas, las personas que trabajan en gobierno, en empresas privadas, que dirigen personal o que trabajan como profesional en cualquier campo utilizan la TI cotidianamente mediante el uso de Internet, las tarjetas de crédito, el pago electrónico de la nómina, entre otras funciones; es por eso que la función de la TI en los procesos de la empresa como manufactura y ventas se han expandido grandemente. La primera generación de computadoras estaba destinada a guardar los registros y monitorear el desempeño operativo de la empresa, pero la información no era oportuna ya que el análisis obtenido en un día determinado en realidad describía lo que había pasado una semana antes.


Fuente:

Wikipedia.es